DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4430 | NOKIA - Büyük Ölçekli M2M Projelerinin Uygulanması | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ADNAN ÇORUM Prof. Dr. NAFİZ ARICA |
Dersin Amacı: | Büyük ölçekli projelerin yönetimi diğer projelerden farklılık göstermektedir. Bu dersle amaçlanan büyük ölçekli projelerin dizayn, uygulama, finans takip ve hukuksal boyutları ile ilgili know-how'ı aktarmaktır. Telekom projeleri örnek grup olarak alınmaktadır. Sahada çalışmış olan yetkililerin bu bilgilerini gerekli gördükleri noktalarda uygulama ile birleştirerek aktaracaktır. Öğrenciler bu sayede hem standart bir proje yönetimi dersinde göremeyecekleri büyük ölçekli projeler ile ilgili süreçler hakkında bilgi sahibi olacak, hem sahada bunun uygulanması noktasında birebir sahada problemlere ve süreçlere müdahil olanlarla birlikte çalışacaklardır. Burada riskin yönetimi, hukuksal boyut ve projeden çıkışlarda yaşanan süreç bu dersin, büyük projelere odaklanması nedeniyle, en önemli katkısıdır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) E2E proje kavramı hakkında bilgi edineceklerdir 2) Büyük çaptaki projelerin hayata geçirilme aşamalarını ve diğer projelerden farklılıkları hakkında bilgi sahibi olacaklardır 3) Bir projeye başlamadan önce pazara hangi soruları sorulması gerektiğini ve yanıtların nasıl yorumlanması gerektiği konusunda bilgi sahibi olacaklardır. 4) Proje öncesi pazarlık süreci hakkında bilgi 5) Bir proje kontratının finansal, hukuksal ve süreç açısından nasıl hazırlanacağı 6) Proje risklerinin ölçümü ve operasyonel risk yönetiminin temellerini öğreneceklerdir 7) Büyük ölçekli projelerin uygulaması hakkında Telekom sektörü özelinde bilgi edineceklerdir 8) Bir projeden çıkış ve kapama aşamalarını gerçek uygulamaları üzerinden öğreneceklerdir |
Ders büyük ölçekli projelerin müşteri taleplerine göre şekillendirilmesi süreci ile başlayacaktır. Telekom sektörünün tarihi ve yapısı incelenerek E2E süreci için gerekli bilgiler aktarılacaktır. Daha sonra teklif süreci ele alınacaktır. Burada teklif hukuksal, finansal , risk yönetimi açısından incelenecektir. Uygulama (implementsyon) sürecinde bir telekom projesine odaklanılacaktır. Sürekliliğin sağlanması, nihayi ürünün sahibine nakliyesi süreçlerinin incelenmesi ile devam edecek ve büyük çaplı bir projenin tamamlanma ve kapatılması aşaması ile noktalanacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Telekom networkü nedir; kısa tarihçe gelişim süreci | |
2) | Mobil network ve sistemler; genel bilgiler | |
3) | Satışın temelleri; ne satalım, nasıl satalım, çözüm geliştirme | |
4) | Satışın temelleri; müşteri ile ilişkiler, network dizayn | |
5) | Teklif yönetimi; satış destek birimleri, pazarlık, fiyatlama, | |
6) | Kontrat Yönetimi; risk yönetimi, LoA | |
7) | Kontrat Yönetimi; finans ve kontrol (yıllık planlama) | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Laboratuvar ziyareti; Test yatağı, ürün portföyü | |
10) | Uygulama, teslimat modeli; bir telekom networkü nasıl kurulur, süreç planlama | |
11) | Network uygulama, proje başlatma, ilk aşamaları, kaynak besleme | |
12) | Teslimat, roll out süreci | |
13) | Teslimat; kabul, kalite, teklif kapama | |
14) | Sunumlar ve Genel tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Dersi verecek tarafından notlar hazırlanarak ders öncesi dağıtılacaktır Will be prepared and distributed by the lecturer |
Diğer Kaynaklar: | The principles of project management / Williams, Meri / Site Point 2008 / ISBN-13: 978-0980285864 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 4 | % 10 |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 2 | 26 |
Sunum / Seminer | 1 | 5 | 5 |
Proje | 1 | 30 | 30 |
Küçük Sınavlar | 4 | 2 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 18 | 18 |
Toplam İş Yükü | 141 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |