DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
MBG4060 | Biyoteknolojide Özel Konular | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ELIZABETH HEMOND |
Dersin Amacı: | Biyoteknoloji`de Özel Konular dersi güncel biyoteknoloji literatürüne ait yayınları hipotez-yöntem-sonuçlar ve bilimsel ortama getirdiği yenilikler bakımından analiz etmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler aynı zamanda biyoteknoloji alanındaki en yeni gelişmeleri de takip etme şansı bulacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Biyoteknoloji alanındaki yenilikler hakkında bilgi sahibi olur. 2. Bilginin geçerliliğini anlayıp tartışır. 3. Bir araştırma yapılırken hipotez kurma, araştırmayı planlama, elde edilen verilerin değerlendirilmesi konularını tartışır. 4. Yeni bilgilerin araştırmaya nasıl katkı sağladığını öğrenir. |
Bu tartışma temeline dayalı olan ders, biyoteknoloji alanındaki en son gelişmeleri öğrencilere aktaracaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Makale Tartışması | |
2) | Makale Tartışması | |
3) | Makale Tartışması | |
4) | Makale Tartışması | |
5) | Sunum | |
6) | Makale Tartışması | |
7) | Makale Tartışması | |
8) | Ders tekrar | |
9) | Makale Tartışması | |
10) | Sunum | |
11) | Makale Tartışması | |
12) | Makale Tartışması | |
13) | Makale Tartışması | |
14) | Makale Tartışması |
Ders Notları / Kitaplar: | Weekly notes will be provided |
Diğer Kaynaklar: | Introduction to Biotechnology , William J. Thieman, Michael A. Palladino, Third Edition, Benjamin Cummings Publish., 2012 (ISBN-13: 978-0321766113) |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Sunum | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 158 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |