ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3114 | Etkileşimli Sanatlar ve Tasarım | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SERKAN ŞİMŞEK Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN Dr. Öğr. Üyesi YAHYA BURAK TAMER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana amacı etkileşimli sanatlar ve etkileşim tasarımı kavramlarına giriş sağlamaktır. Etkileşimli sanat çalışmalarında kullanılan yeni medya elemanlarının değerlendirmesi ve kavramsal çerçevenin olduğu kadar teknik özelliklerin de değerlendirilmesi temel yapıyı oluşturmaktadır. Etkileşim tasarımı prensipleri uygulama ve projelerle değerlendirilmektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Etkileşimli sanatların temel özelliklerini öğrenmek 2) İşlemsel tasarım, veri görselleştirme, kod-sanatı gibi yeni medya sanat-tasarım mecraları ve konuları hakkında tecrübeler edinmek 3) Etkileşimli sanatların tasarım odaklı uygulamalarını gerçekleştirebilmek 4) Etkileşimli ortama yönelik kavram tabanlı tasarım gerçekleştirebilmek 5) Tasarım fikirlerinin son ürüne dönüştürülebilmesi için gerekli teknoloji ve yazılım becerilerini kazanmak 6) Etkileşimli sanatlar hakkında teorik ve tarihsel bilgiler edinmek 7) Yeni-medya sanatları alanında güncel olay ve akımları takip etme alışkanlığı kazanmak 8) Etkileşimli sanat eserlerinin üretilme süreçlerini öğrenmek ve yönetebilmek 9) Etklileşimli sanatlara yönelik akademik ve eleştirel bakış açısı geliştirebilme yetisi kazanmak 10) Tasarım için gerekli zaman yönetimi becerileri kazanmak |
Ders üç kısma göre yapılandırıldı. İlk kısım, etkileşimli sanat eserlerinin kavramsal ve teknik özelliklerinin değerlendirmesi ve karşılaştırmasına odaklanır. Ayrıca etkileşimli tasarımın analizi ve kod sanatı ve işlemsel tasarım tarihinin derinlerine giriş amaçlanmaktadır. İkinci kısım, ‘processing’ kodlama diliyle etkileşimli tasarım uygulamalarına konsantre olur. Öğrenciler etkileşimi programlamaya giriş yapacaklardır. Sınıf içi uygulamalarıyla olduğu kadar ödevler ile de becerilerini geliştirerek final projesine hazır hale gelebileceklerdir. Üçüncü kısım, final projesinin geliştirilmesini ve değerlendirilmesini kapsar. Her öğrenci etkileşimli bir tasarım gerçekleştirmek üzere bir başlık ve konsept seçer. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Etkileşimli Sanatlar & Tasarımın başlıkları | |
2) | Etkileşimli Sanatlar & Tasarımın teorisi | |
3) | Etkileşim sensörleri, Fiziksel Veri Girişi Proje #1: Kavramsal bir problem tabanlı etkileşimli tasarım | |
4) | Proje #1 değerlendirme Kod gramerine giriş | |
5) | Kod grameri ödev #1 | |
6) | Animasyon If kalıbı ödev #2 | |
7) | Etkileşim For döngüleri – Desen Tasarımı ödev #3 Proje #2: Etkileşimli Tasarım Sanat Eserinin Değerlendirmesi | |
8) | İmaj & Yazı Özellikleri Ödev #4 | |
9) | Harici Kütüphaneler Video & Kamera Ödev #5 | |
10) | Matrisler Genel Bakış: Süregelen gramerin toparlanması | |
11) | Tersine Mühendislik: Analiz & Yeniden oluşturmak Final Projesi | |
12) | Final Proje Değerlendirmesi #1: Bire bir oturumlar | |
13) | Final Proje Değerlendirmesi #2: Bire bir oturumlar | |
14) | Final Proje Değerlendirmesi #3: Bire bir oturumlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Terzidis, Kostas. 2009. Algorithms for Visual Design – Using The Processing Language. Indiana: Wiley Publishing. Fry, Ben. 2008. Visualizing Data. Sabastopol: O'Reilly Media. Noble, Joshua. 2009. Programming Interactivity. Sabastopol: O'Reilly Media. Fry, Ben and Casey Reas. 2007. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. Cambridge: MIT Press. Greenberg, Ira. 2007. Processing: Creative Coding and Computational Art. Berkeley: Apress. Shiffman, Daniel. 2008. Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation and Interaction. Burlington: Elsevier Inc. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 5 | % 20 |
Projeler | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 56 |
Uygulama | 5 | 20 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 26 |
Proje | 1 | 0 |
Ödevler | 5 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |