DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ANZ2012 | Biyoistatistik | Bahar | 2 | 0 | 2 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Neslihan Bektaş |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. DOĞAN AYDIN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Anestezi Merkezi |
Dersin Amacı: | Meslek hayatında gerekli olacak biyoistatistik bilgisini öğrenciye kazandırmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Sağlık hizmetlerinde istatistik kullanımını tartışabilecektir. 2. Biyoistatistiğin temel kavramlarını tartışabilecektir.. 3. Tıbbi dokümantasyon hizmetlerinde istatistik kullanımını tartışabilecektir. |
Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-I, Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-II. Temel istatistiksel Kavramlar, Verilerin Sınıflandırılması, Frekans Tabloları, Araştırma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-I | Yok |
2) | Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-II | Yok |
3) | Temel istatistiksel Kavramlar, Verilerin Sınıflandırılması, Frekans Tabloları, Araştırma | Yok |
4) | Excel’e Giriş. | Yok |
5) | Frekans Dağılımlarını Tanımlayıcı Ölçütler-I. | Yok |
6) | Frekans Dağılımlarını Tanımlayıcı Ölçüler-II | Yok |
7) | Excel Uygulaması | Yok |
8) | Tablo ve Grafik Yapımı | Yok |
9) | Tablo ve Grafik Yapımı | Yok |
10) | Excel Uygulaması. | Yok |
11) | Excel Uygulaması | Yok |
12) | Excel Uygulaması | Yok |
13) | Sağlık İstatistikleri | Yok |
14) | Sağlık İstatistikleri | Yok |
Ders Notları / Kitaplar: | Tıpta İstatistik Yöntem ve Uygulamaları, Yaşar Heperkan. Biyoistatistik, Kadir Sümbüloğlu, Vildan Sümbüloğlu. Sağlık Alanına Özel İstatistikler Yöntemler, Kadir Sümbüloğlu. |
Diğer Kaynaklar: | Bilgisayar (Excel) destekli Uygulamalı İstatistik, Mustafa Akkurt. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 2 | 30 |
Ödevler | 2 | 4 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Final | 1 | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 68 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |