LOJİSTİK YÖNETİMİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD5101 | Oyunlar ve Kültür | Güz | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi DİĞDEM SEZEN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders oyun, oyuncu, kültür ve toplum arasındaki etkileşime odaklanmayı amaçlamaktadır. Ders konuları, siyaset, sanat, savaş ve sosyal etkileşimler bağlamındaki oyunları kapsayacaktır. Oyunlar, “deconstructive” metinler olarak incelenecektir. Birçok farklı oyun ve oyun türünün inceleneceği derste, her hafta farklı bir noktaya odaklanılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyunların kültürel tarihine aşina olacak, 2. Oyunların siyaset, sanat ve çatışma açısından kültürel yönlerine aşina olacak, 3. Oyunlar ve diğer medya arasındaki ilişkiye aşina olacak, 4. Türkiye'deki ve dünyadaki oyun kültürüne aşina olacak, 5. Oyuncu topluluklarının yapılarını daha iyi kavrayacaklardır. |
Oyunlar birer kültür tüketimi ürünüdür. Oyun tasarlayan ve pazarlayan herkesin, oyun kültürünü anlaması gerekmektedir. Ders içeriğinde oyun tarihinden, farklı oyun türlerine, oyuncu tiplerinden, MMORPG dünyasının getirdiği sanal evrenlere kadar birçok konu hakkında bilgi verilmektedir. Bu sayede oyun tasarımı okuyan ya da oyun tasarımına meraklı olan öğrenciler, nasıl bir dünyaya gireceklerini, bu kültür tüketiminin nerede başlayıp, bugün nasıl ilerlediğini öğreneceklerdir. Elde ettikleri bilgileri, oyun tasarım dünyasının hemen her yerinde kullanabileceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Kültürün Tanımı ve Oyun Kültürüne Giriş | |
3) | Oyun, oyuncu ve oyuncular. Hardcore ve Casual oyuncu profillerinin incelenmesi | |
4) | Oyunların getirdiği politik tartışma. Kültür ve savaş anlatısı | |
5) | Oyunlar ve Diğer Medya I: Film ve Dijital Oyunlar | |
6) | Oyunlar ve Diğer Medya II: Çizgi Roman, Edebiyat ve Dijital Oyunlar | |
7) | 1. Ara Sınav | |
8) | Türkiye’de Oyun Kültürü I: Kart ve Kutulu Oyunlar | |
9) | Türkiye’de Oyun Kültürü II: Minyatür ve Rol Yapma Oyunları | |
10) | Türkiye’de Oyun Kültürü III: Oyun Toplantıları (Convention) ve E-Spor | |
11) | Dijital Oyunlarda Temsil ve Kimlik: Feminist ve Queer Yaklaşımlar | |
12) | Oyunlarda Tek Tipleşme | |
13) | Dijital Dünyalar: MMORPG Oyunlar | |
14) | Oyun Çalışmaları alanında yapay zeka kullanımı ve oyun dünyasına etkileri. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games, J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks W. Keith Winkler, McFarland, 2006. Game Cultures: Computer Games As New Media: Computer Games as New Media, Dovey, Jon Kennedy, Helen W., McGraw-Hill Education, 2006. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman, The MIT Press. Homo Ludens, Johan Huizinga. Ayrıntı Yayınları, 2017. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 30 |
Ara Juri | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 14 | 3 | 42 |
Ara Juri | 1 | 3 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 93 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Sorun tespit etmek ve doğru soruları sorabilmek | |
2) | Problem çözme becerisine sahip olmak ve bunun için gerekli analitik yaklaşımları geliştirebilmek | |
3) | İş süreçlerini ayıt edebilmek ve süreç tasarlama, planlama ve uygulama bilgisine sahip olmak. | |
4) | Lojistik yönetimi alanında gerekli bilgi ve iletişim teknolojileri araçlarını kullanmak. | |
5) | Lojistik kavramının bileşenlerini ayırt edebilme, ve uyum halinde bir bütün oluşturmasının önemini anlamak. | |
6) | İş hayatında üretkenliği artırmaya yönelik gereksinimlerin farkında olmnak | |
7) | Karmaşık durumlar karşısında yenilikçi ve yaratıcı düşünce yapısına sahip olmak | 4 |
8) | Hem yerel hem uluslararası boyutta düşünce ve davranış geliştirebilmek | |
9) | Küreselleşme ve Lojistik Yönetimi arasındaki çift yönlü etkileşimi anlamak ve verimli bir yönetim için kullanmak. | |
10) | En az bir yabancı dili akademik ve günlük iletişimde kullanabilmek | 2 |
11) | İş etiğinin önemini kavramak, iş etiğini akademik dünyanın ve iş hayatının temel ögesi olarak uygulamak |