DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1513 | Dinler Tarihi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Din kavramı, dinlerin kökenlerine dair teoriler, dinlerin temel özellikleri, tarihte ortaya çıkmış ve günümüzde mensupları bulunan dinlerin temel özellikleri hakkında bilgi edinmek. Böylece, kültürün önemli bir bileşeni olan dinler hakkında doğru ve güncel durumları hakkında fikir sahibi olmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. 1. Dinler Tarihi’nin temel kavramları hakkında bilgi sahibi olma. 2. Dinler Tarihi disiplininin konuları ve araştırma metodlarını öğrenme. 3. Günümüzde önemli dini gelenekler olan Hinduizm, Budizm, Yahudilik, Hıristiyanlık ve İslam hakkında temel bilgileri edinmek. 4. Dinlerin benzer, farklı ve ortak noktalarını mukayese edebilecek. 5. Kutsal metinlerdeki temel öğretileri mesajları öğrenip yorumlayabilecek. 6. Dinleri farklı şekillerde tasnif edebilecek. 7. Kültür ve dinler arasındaki ilişkileri kavrayacak. |
Dinler Tarihine giriş, Dinler Tarihinde mukayeseli araştırma, Konfüçyanizm, Taoizm, Şintoizm, Zerdüştlük, Hinduizm, Budizm, Yahudilik, Hıristiyanlık, İslam. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, bireysel çalışma, okuma, tartışma, konuk, gözlem ve dijital kaynakların kullanımıdır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dinler Tarihi dersine giriş, temel konular ve kaynaklar. Konu anlatımı | |
2) | Dinlerin kökenine dair teoriler. Konu anlatımı | |
3) | Dinlerin ortak özellikleri. Konu anlatımı | |
4) | Hinduizm’e giriş: dönemleri ve kutsal kitapları. Konu anlatımı | |
5) | Hinduizm’in temel inançları, tanrı, kastlar, avatar, yoga. Konu anlatımı | |
6) | Budizm, öğretileri, kutsal kitapları, Konu anlatımı | |
7) | Budizm temel inançlar ve bayramlar Konu anlatımı | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Yahudiliğe giriş Yahudiliğin temel inançları, Kutsal Kitap Konu anlatımı | |
10) | Yahudiliğin ibadetleri, bayramları, mezhepleri Konu anlatımı | |
11) | Hırstiyanlığa giriş Konu anlatımı | |
12) | Hıristiyanlığın temel inançları, teslis doktrini. Konu anlatımı | |
13) | Hıristiyanlığın ibadetleri, bayramları, mezhepleri Konu anlatımı | |
14) | İslam’a giriş: temel inançlar, bayramlar, mezhepler Konu anlatımı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | 1. Abdurrahman Küçük – Günay Tümer, Dinler Tarihi, Ocak Yayınları. 2. Yaşayan Dünya Dinleri, Anadolu Üniversitesi, Açıköğretim Fakültesi yayınları. 3. Yaşayan Dünya Dinleri, Diyanet İşleri Başkanlığı Yayınları. 4. İsmail Taşpınar, Doğu Dinlerinde Hac İbadeti – Hinduizm ve Budizm, Marmara İlahiyat Vakfı Yayınları |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |