DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1615 | Algı Yönetimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN UYSAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Algı yönetimi, günümüzde kendisini birçok alanda gösteren, özellikle kurumlar açısından hem kurum içi hem de kurum dışı etkileşimlerinde önem taşıyan konulardan biridir. Bu dersin amacı algı yönetimi ve unsurlarını tanıtmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin sonunda şunları yapabileceksiniz: 1. Algı ve biliş ve eylem hakkında iç görü kazanmak 2. Algı yönetimi ve tutum değişikliği yapabilmek 3. Algı ile ilgili psikolojik ve sosyolojik kavramlara atıfta bulunarak iletişim konularını tartışabilmek 4. İkna ve halkla ilişkiler, tanıtım ve propagandayı tanımlamak 5. Kamuoyunu anlayın ve izleyiciyi analiz etmek 6. Algı yönetimi ile medya arasındaki ilişkiyi çözümlemek 7. Kurumsal algı yönetimini tanımlamak |
Derste; algı, eylem, ikna tanımlamaları yapılarak , imaj ve algı ilişkisi, iletişimde algı, algı yönetiminin temel kuralları, örgütsel yönetim tanımlaması, örgütsel algı yönetimi, kriz ve örgütsel algı yönetimi konuları ele alınacaktır. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, grup çalışması, örnek inceleme, problem çözme, ,tartışma, gözlem ve dijital kaynakların kullanımıdır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Algı nedir - George Gerbner İletişim Modeli | |
2) | Duyuların çeşitliliği - Algı ve biliş | |
3) | Algı ve eylem - İkna | |
4) | Paydaşlar, Hedef kitle - İletişim türleri | |
5) | İmaj ve algı ve İlişki ve iletişim | |
6) | Slogan ve mesaj-3P Propaganda, Halkla İlişkiler, Tanıtım | |
7) | Algı yönetiminin temel kuralları | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Örgütsel yönetimin tanımlanması | |
10) | Örgütsel Algı Yönetiminin Boyutları | |
11) | Örgütsel Algı Yönetiminin Bileşenleri | |
12) | Kriz Olaylarından Sonra Örgütsel Algı Yönetimi | |
13) | Gelişen Tartışmalar Sırasında Örgütsel Algı Yönetimi | |
14) | Final için genel tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | It will be given by the lecturer |
Diğer Kaynaklar: | 1.Perception Management How to Manage Communication in Turkey, Ali Saydam, Remzi Kitabevi, 2013 2.Organisational Perception Management, Kimberly D. Elsbach, VitalSource Bookshelf, Taylor & Francis, 2014. 3.Perception: The Basics. Bence Nanay. Available from : Vital Source Bookshelf, Taylor & Francis, 2024. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 2 | 15 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |