DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0304 | Müzik Sektörü ve Türk Müzik Endüstrisi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. CELAL ELDENİZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders Türk Müzik Endüstrisindeki temel uygulama bilgisini artırmayı isteyen veya daha sonra bu alanda çalışmayı düşünen öğrencilere yöneliktir. Derse, kariyer gelişimleri müzik ve eğlence endüstrilerinde olan konuk konuşmacılar katılacaktır. Sınıfta bilgi aktarılırken müzik sektöründeki pratik uygulamalar vurgulanacak ve bunlardan yararlanılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrenci: -Müzik endüstrisindeki temel aktörler, kayıt yapma, üretme, hukusal sorunlar, paketleme, dijital müzik endüstrisi konularında bilgi sahibi olur. - Müzik endüstrisinde profesyonel bir kariyer başlangıcı ve kariyer sürdürmek için gerekli becerileri kazanır. |
Bu ders müzik endüstrisi uygulamalarının temel kavramları ve Türk Müzik Endüstrisi’nin aktörleri konularına giriş niteliğindedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Müzik Endüstrisinin Temel Aktörleri | Doküman |
2) | Müzik ve Müzisyenler | Doküman |
3) | Müzik Kaydı ve Kayıt Sektörü | Doküman |
4) | Müzik Üretimi | Doküman |
5) | Hukuksal konular ve Ambalaj | Doküman |
6) | Personel Yönetimi ve Rezervasyon Temsilcisi | Doküman |
7) | Müzik Organizasyonları, Festivaller ve Konser Düzenleyicileri | Doküman |
8) | Dijital Müzik Endüstrisi | Doküman |
9) | Vize | |
10) | Müzik Toplumları | Doküman |
11) | Müzik Yayımcıları | Doküman |
12) | Müzik TV’leri, radyoları ve dergileri | Doküman |
13) | Müzik Eğitimi | Doküman |
14) | Müzik dükkanları, dağıtım, enstrüman tamiri, tasarımı | Doküman |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Mike King (2009) Music Marketing: Press, Promotion, Distribution, and Retail. ISBN 978-0876390986 David Baskerville (2009) Music Business Handbook ISBN 978-1412976794 Shelly Field (2004) Career Opportunities In The Music Industry. ISBN 978-0816059966 Paul Allen (2011) Artist Management for the Music Business, Second Edition ISBN 978-0240815015 Mike King (2009) Music Marketing: Press, Promotion, Distribution, and Retail. ISBN 978-0876390986 David Baskerville (2009) Music Business Handbook ISBN 978-1412976794 Shelly Field (2004) Career Opportunities In The Music Industry. ISBN 978-0816059966 Paul Allen (2011) Artist Management for the Music Business, Second Edition ISBN 978-0240815015 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 15 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 10 | 10 |
Ödevler | 1 | 6 | 6 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |