DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4431 | Abdi İbrahim Proje Yönetiminde Özel Konular | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Ders, Proje Yönetim süreçleri ve ana bilgi alanları üzerine odaklanmaktadır. Öğrenciler, sektör bağımsız bir proje yönetim çevrimine ait olgunluk modelini yönetme becerisini geliştirirler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler, 1. Farklı proje yönetimi metot ve tekniklerini tanımlayabilirler. 2. Bir fikrin ticari/stratejik bir fırsat olup olmadığına karar verebilir ve fikri resmi bir iş planı dökümanına çevirebilirler. 3. Projeleri çoklu parametrelere göre sınıflandırabilir ve her sınıf için farklı yönetim yaklaşımları geliştirebilirler. 4. sözleşme süreçlerine ticari bir bakış açısı geliştirebilirler. 5. Farklı risk yönetim tekniklerini uygulayabilirler. 6. Farklı iletişim, pazarlık ve çatışma yönetimi tekniklerini uygulayabilirler. 7. Gerçek proje yöneticilerinin deneyimlerinden gelen dersleri ve fikirleri irdeleyebilirler. 8. Çevik proje yönetim metodolojisini tanımlayabilirler. |
Ders, doğru yönetim araçlarının seçilebilmesi için proje yönetim metodolojileri, proje alternatiflerinin seçimi ve proje sınıflandırması konularına odaklanır. Sözleşmeler, risk yönetimi, proje iletişim yönetimi, çizelge optimizasyonu ve çevik/Scrum proje metodolojileri, tartışılacak diğer konulardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Proje Yönetimine giriş | |
2) | Proje yönetim metodolojileri | |
3) | Proje fikir yönetimi | |
4) | Projelerin sınıflandırılması ve önceliklendirilmesi | |
5) | Doğru proje yönetim aracının seçimi | |
6) | Sözleşme Yönetimi | |
7) | PY Kavramlkarının gözden geçirilmesi, AraSınav | |
8) | Risk Yönetimi | |
9) | İleri Proje İletişim Yönetimi | |
10) | Zaman çizelgelemesi Optimizasyonu | |
11) | Başarısızlık hikayeleri ve öğrenilen dersler | |
12) | Uygulamalı Çevik/Scrum metodolojisi | |
13) | Öğrenci Sunumları | |
14) | Proje sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | The ISPE Good Practice Guide: Project Management for Pharmaceutical Industry. J. Angelastro, D. Barlow, J. H. Butler, N. C. Davies, S. Errico, R. Gunderlock, J. Honey, L. Hura, S. Kelly, D. Koncak, K. Lamson, P. Loxley, C. McCann, K. O’Donnell, J. Phelan, R. H. Scherzer, W. Shelden, G. Spanel, M. Stefanowicz, M. Theobald, I. Thorne, 2011. |
Diğer Kaynaklar: | A Guide To The Project Management Body of Knowledge. PMI (Project Management Institute), 2013. Birleşik Standartlar Sözlüğü. PROJE YÖNETİM MESLEGİ İLKELERi TEKNİKLERİ VE ROTASI DERNEGİ (PMİ TR), 2009. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 50 | 50 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |