| EĞİTİM TEKNOLOJİSİ (TÜRKÇE, DOKTORA) | |||||
| Doktora | TYYÇ: 8. Düzey | QF-EHEA: 3. Düzey | EQF-LLL: 8. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| EDT6007 | Dijital Eğitsel Oyunlar: Kuramlar, Tasarım, Araştırma ve Uygulamalar | Güz | 3 | 0 | 3 | 12 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Türü: | Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. YAVUZ SAMUR |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Öncelikli hedeflerimiz aşağıdaki gibi olacaktır: ¥ Bir dizi potansiyel öğrenme uygulamasını açıklamak için eğitsel oyunları analiz etme ¥ Bir dizi hedef, bir öğrenen grubu ve bağlamın tanımı göz önüne alındığında, ne tür bir oyunun uygun bir öğretim aracı olacağına karar vermek ¥ Dijital oyunlar aracılığıyla öğrenme ile ilgili farklı modellerin, teorilerin, konuların ve araçların etkilerini tartışmak ¥ Uygun olduğu durumlarda, eğitimin motivasyonel ve duygusal yönlerini tanımlamak için seçilmiş psikolojik teorileri kullanmak, olası modeller: Csikszentmihalyi'nin akış modeli ve Gee'nin semiyotik ve kimlik modeli ¥ Sınıflarda ticari olmayan ve Rafta Ticari (COTS) oyunların tasarımını ve kullanımını keşfetmek. ¥ Eğitsel oyunların tasarımında yer alan seçilmiş konuları, kişileri, kavramları ve ilkeleri tanımlamak ve açıklamak ¥ Hem eğitsel kullanım hem de eğlence için tasarlanmış etkili dijital oyun medyasının özelliklerini keşfetme. ¥ Hedef kullanıcıları, amaçları, sonuçları ve sorunları belirleyerek eğitsel bir VR oyunu storyboard'u veya prototipi tasarlayın ve belgeleyin ¥ Motive edici eğitsel oyunlar yaratırken kullandığınız tasarım süreçleri üzerine düşünmek ve bunları açıklamak ¥ Oyun tabanlı öğrenmenin potansiyelini ve sınırlılıklarını incelemek ¥ Etkili oyun tabanlı öğretme ve öğrenme uygulamaları ¥ Öğrencilerin öğrenmelerinin çeşitli yönleri üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadığını görmek için gerçek öğrencilerle veri toplamak üzere oyun tabanlı öğretim ile araştırma tasarlayın. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu kurstan sonra katılımcılar şunları yapabilmelidir: ¥ Oyun tabanlı öğrenmenin değeri hakkında yansıtıcı ve eleştirel düşünce sergilemek ¥ Eğitim bağlamında oyunlar tasarlamak, geliştirmek ve kurallarını, niteliklerini, kullanım bağlamını ve gerekçelerini belgelemek ¥ Tamamlanmış bir oyundaki veya önerilen tasarımdaki öğrenme potansiyelini analiz ederek bunun bir eğitim ortamında kullanılmaya uygun olup olmadığını belirlemek. ¥ GBL'nin etkinliği hakkında bilgi toplamak için uygun kaynakları bulmak ve değerlendirmek |
| Son zamanlarda, eğitim için bilgisayar oyunları ve dijital oyunların incelenmesi öğretmenler, akademisyenler ve geliştiriciler arasında önemli bir odak noktası haline gelmiştir. Bu nedenle, bu ders bilgisayar oyunlarının ve dijital oyunların eğitim ve öğrenim için kullanımına bir giriş olarak tasarlanmıştır. Oyun çalışmaları elli yılı aşkın bir süredir var olmasına rağmen, zengin tasarımlı dijital uygulamaların eğitimciler, araştırmacılar ve politika yapıcılar arasında bu kadar ilgi görmesi ancak son zamanlarda olmuştur. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Oryantasyon | Syllabus |
| 2) | 1. Eğitsel Oyunların Tarihçesi | 5. Educating the Millennial Generation (Chapter 1, Hirumi, 2010) |
| 3) | 1. Öğrenme için Oyun Oynama İlkeleri (Bölüm 2, Hirumi, 2010) | 1. Principles of Playing Games for Learning (Chapter 2, Hirumi, 2010) |
| 4) | 1. Prensky (2001) Bölüm 12 Oyun tabanlı öğretim | 1. Prensky (2001) Chapter 12 Game-based instruction |
| 5) | -Bölüm 10, 11, 14 (Hirumi, 2010) Eğitici Oyunların Sınıflara Dahil Edilmesi | -Chapter 10, 11, 14 (Hirumi, 2010) |
| 6) | Hedef kullanıcıların belirlenmesi, öğrenme hedefleri, yöntemler, prosedürler, zamanlama, yöntemler, ölçme ve değerlendirme, sonuçlar | Hirumi (2010) Chapters 5-6- |
| 7) | -Farklı içerik alanlarına ilişkin örnek oyun araştırmaları | Hirumi (2010) Chapters 5-6-7-8-9 |
| 8) | Artırılmış gerçeklik, mobil oyunlar, bilgisayar oyunları, oyun platformu başlıkları, simülasyonlar...vb. gibi çeşitli platform ve bağlamlardan çeşitli oyun örnekleri. | Schell 2008 |
| 9) | Oyun tasarım belgeleri | Sample Game design documents |
| 10) | -Akıllı & Çağıltay Book Chapter on FIDGE Model | -Akıllı & Çağıltay Book Chapter on FIDGE Model |
| 11) | Prensky (2001) Bölüm 16. Eğitsel oyunların geleceği | Prensky (2001) Chapter 16. Future of educational games |
| 12) | Hirumi (2010) Bölüm 18. Sektör Nereye Gidiyor? | Hirumi (2010) Chapter 18. Where is the Industry Going? |
| 13) | Araştırma Tasarım Önerisi Sunumunuzun Son Hali | Final Version of your Research Design Proposal Presentation |
| 14) | Oyun Storyboard Sunumu ve Proje Sunumu | Game Storyboard Presentation and Project Presentation |
| Ders Notları / Kitaplar: | • Hirumi, A. (2010). Playing games in school: Video games and simulations for primary and secondary education. Washington, DC: International Society for Technology Education (ISTE). • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004 •Tobias, S. & Fletcher, J. D. (2011). Computer games and instruction. Charlotte, NC: Information Age Publishing. • Schell, J. (2008). The art of game design: A book lenses. URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 • Ito, M. et al., (2009). Hanging out, messing around, and geeking out. URL: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11889 • Salen, K. (2007). The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. MIT Press. • Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Revised and Updated Edition. Palgrave Macmillan. |
| Diğer Kaynaklar: | • Hirumi, A. (2010). Playing games in school: Video games and simulations for primary and secondary education. Washington, DC: International Society for Technology Education (ISTE). • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004 •Tobias, S. & Fletcher, J. D. (2011). Computer games and instruction. Charlotte, NC: Information Age Publishing. • Schell, J. (2008). The art of game design: A book lenses. URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 • Ito, M. et al., (2009). Hanging out, messing around, and geeking out. URL: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11889 • Salen, K. (2007). The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. MIT Press. • Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Revised and Updated Edition. Palgrave Macmillan. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Projeler | 2 | % 50 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Final | 1 | % 30 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 20 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 80 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Ödevler | 5 | 10 | 50 |
| Ara Sınavlar | 3 | 60 | 180 |
| Final | 1 | 30 | 30 |
| Toplam İş Yükü | 302 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | Eğitim teknolojisi alanındaki güncel ve ileri düzeydeki bilgileri kavrama ve eğitim ile ilişkilendirebilmek. | 5 |
| 2) | Eğitim teknolojisinin diğer disiplinler ile olan ilişkilerini kavrama ve bu ilişkiler çerçevesinde olası uygulamalar ile ilgili fikirlerini ifade edebilmek. | 4 |
| 3) | Eğitim teknolojisi alanına yenilik getiren yeni bir düşünce, yöntem veya uygulama tasarlayabilme, geliştirebilme ve değerlendirebilme | 5 |
| 4) | Disiplinlerarası bakış açısını kullanarak eğitim teknolojisi alanında özgün araştırmalar yönetebilme | 5 |
| 5) | Eğitim teknolojisi alanında özgün bir konuyu bilimsel araştırma yöntemleri ilkeleri çerçevesinde bağımsız veya işbirliği içerisinde araştırabilme, elde ettiği sonuçları araştırma raporu olarak sunabilme | 4 |
| 6) | Eğitim teknolojisi alanındaki konuların tartışılmasında özgün görüşleri savunabilme | 4 |
| 7) | Eğitim teknolojisi alanındaki uzmanlar ile yazılı, sözlü ve görsel iletişim kurabilme | 3 |
| 8) | Yaratıcı ve eleştirel düşünme, sorun çözme ve karar verme gibi üst düzey zihinsel süreçleri kullanarak eğitim teknolojisi ile ilgili yeni düşünce ve yöntemler geliştirebilme. | 5 |
| 9) | Eğitim teknolojisi alanındaki bilimsel, teknolojik, sosyal veya kültürel ilerlemeleri takip ederek, toplumun bilgi toplumu olma ve bunu sürdürebilme sürecine katkıda bulunabilme. | 3 |
| 10) | Eğitim teknolojisi ile ilgili konularda karşılaşılan toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik sorunların çözümüne katkıda bulunabilme ve bu değerlerin gelişimini destekleyebilme. | 4 |
| 11) | Eğitim teknolojisi alanında bir bilimsel makaleyi ulusal/uluslararası hakemli dergilerde yayınlayarak alandaki bilgi birikimine katkı getirebilme. | 4 |
| 12) | Özgün ve disiplinlerarası sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda liderlik yapabilme. | 4 |