DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
LOG4743 | Lojistik Yönetiminde Bilişim Sistemleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. YAVUZ GÜNALAY |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi LEVENT AKSOY Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | UE yardımcı kaynak materyali |
Dersin Amacı: | Bu ders modern iş ortamında Yönetim Bilgi Sistemleri temel kavramlarını bir giriş sağlar.Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yeni trendleri ve yenilikleri de tartışılmıştır. Öğrenciler bu kurs sırasında yeni bir e-ticaret iş planı / fikir oluşturmak bekleniyor. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Bilgi Sistemleri ve Teknolojileri (IS / IT) için temel terminoloji aşina olun. II. Lojistik işletmelerinde bilgi sistemlerinin önemi. III. Etik, gizlilik, güvenlik ve bilgi sistemleri arasındaki ilişkiyi görebilmek. IV. Veri, bilgi, bilgi ve veri yönetim sistemleri tanımlamak V. Bir DBMS kullanarak çalışan bir veritabanı oluşturmak. VI. Telekomünikasyon teknolojisi tanımlayabilmek. VII. E-ticaret, e-iş ve yeni iş tanımlayın. VIII. Lojistik süreçleri ile e-ticaret süreçleri ilişkilendirebilrmek. |
Derste temel bilişim sistemleri ve teknolojileri tartışılacak, ayrıca lojistik yönetiminde bilişim sistemleri ve teknolojilerinin önemi üzerinde durulacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilgi Sistemleri ve Bilgi Teknolojileri nedir? | Web taraması |
2) | Bilgi sistemlerinin stratejik önemi ve yeni iş uygulamaları | Web taraması |
3) | Veri nedir? Veritabanı, yazılım ve donanım uygulamaları | |
4) | Veritabanı yönetim sistemi uygulaması | PC Lab uygulaması |
5) | Ağ yapıları ve telekomünikasyon sistemleri | |
6) | Internet nedir? Internet protokolü nedir? | |
7) | E-Ticaret ve yeni iş modelleri | web taraması |
8) | 3.Nesil ve 4.Nesil uygulamalar | |
9) | Konu tekrarı | |
10) | Lojistik süreçlerinde bilgi sistemlerinin kullanımı | |
11) | Bilgi sistemlerinin karar vermedeki kullanımları | |
12) | Bilgi sistemlerinde etik, bilgi güvenliği ve internet kullanım protokollerinin önemi. | |
13) | Proje sunumları | |
14) | Proje sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Haag, S. and Cummings, M., Information System Essentials, 3rd Ed. McGraw-Hill, 2009. |
Diğer Kaynaklar: | Introduction to Information Systems, by R. K. Rainer and C. G. Cegielski, Wiley, 2011. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 6 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 20 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Laboratuvar | 1 | 1 |
Uygulama | 2 | 8 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 91 |
Sunum / Seminer | 1 | 1 |
Proje | 7 | 22 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Juri | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 169 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |