DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
TDS2014 | Diksiyon ve Etkili Konuşma | Güz | 2 | 0 | 2 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. FIRAT KARA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Arşiv |
Dersin Amacı: | Bu ders ile öğrencilere; etkili ve güzel konuşma yeterlikleri kazandırılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1.Doğru nefes tekniklerini kullanmak 2.Konuşma organlarını kullanmak 3.Ortama ve kişiye uygun konuşmalar yapmak 4.Beden Dili, mimik ve jest açısından kişisel gelişimi sağlamak 5.Konuşma sırasında oluşabilecek sorunlar karşısında çözüm üretmek 6.Artikülasyon bozukluklarını önlemek 7.Sunum yaparken özgüven kazanımı 8.Türkçenin doğru kullanımı 9.İfade yeteneğindeki çeşitlilik 10.Sözlü iletişimin geliştirilmesi |
Diksiyon sanatı, ses ve solunumun önemi, tonlama ve ses kusurları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse Giriş | Yok |
2) | İletişim kavramı ve süreci | Yok |
3) | İletişim çeşitleri | Yok |
4) | Konuşma ile ilgili temel kavramlar ve konuşmayı oluşturan unsurlar | Yok |
5) | Diksiyon tanımı ve özellikleri | Yok |
6) | Konuşma hataları ve konuşma bozuklukları | Yok |
7) | ARA SINAV | Yok |
8) | Konuşmacının ve dinleyicinin Özellikleri, Konuşma türleri ve Konuşmanın temel ilkeleri | Yok |
9) | Öğrenci sunumları | Yok |
10) | Öğrenci sunumları | Yok |
11) | Öğrenci sunumları | Yok |
12) | Öğrenci sunumları | Yok |
13) | Öğrenci sunumları | Yok |
14) | Öğrenci sunumları | Yok |
Ders Notları / Kitaplar: | Ahmet Akçay, Sami Baskın, Etkinliklerle Hafta Hafta Konuşma Eğitimi, Ankara, Anı Yayıncılık, 2017. Sağlık Çalışanları İçin Genel İletişim, ed. Nilay Gemlik, R.Özgür Çatar, Ankara, Nobel Kitabevi, 2019. |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Sunum / Seminer | 1 | 1 | 1 |
Ödevler | 1 | 5 | 5 |
Küçük Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 66 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |