DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0420 | Farsça II | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Farsça alfabesive temel dilbilgisine giriş. Öğrencinin, sıradan ve gündelik deyişlerle somut gereksinimleri karşılamayı hedefleyen son derece yalın sözceleri anlayabilmesi ve kullanabilmesi amaçlanır. Kendini veya bir başkasını tanıtabilir ve bir kişiye, kendisiyle ilgili sorular – örneğin oturduğu yer, ilişkileri, sahip olduğu şeyler, vb. üzerine – ve aynı türden sorulara yanıt verebilir. Eğer kendisiyle konuşan kişi yavaş yavaş ve tane tane ve kendisine yardımcı olacak biçimde konuşuyorsa basit bir biçimde iletişim kurabilir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dinleme: Kendisi ve çevresi ile igili alışıla gelen kelime ve terimleri algılıyabilecek. Okuma: Kısa ve basıt metinleri anlayabilecek; farklı tür metinleri (mönü, tarife, reklamlar, vs.) okuyup genel anlamını tahmin edebilecek. Karşılıklı konuşma: Belirli konular ve aktiviteler ile ilgili basit cümlelerle konuşabilecek ve gerek bilgi aktarabilecek. Sözlü anlatım: Belirli konularda ve çevresiyle ilgili tanımı sağlayabilecek. Yazma: Belirli konularda kısa, basit kompozisyonlar yazabilecek. |
Bu dersin amacı, Avrupa Ortak Başvuru Metni kapsamında Temel Kullanıcı olan öğrenciyi, Ara ya da Temel Gereksinim olan A1 seviyesine getirmektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İsim tamlaması. | Derleme ders notları |
2) | Sıfat tamlaması. | Derleme ders notları |
3) | Sıfat derecelendirme. | Derleme ders notları |
4) | Zarf tipleri. | Di’li Geçmiş Zaman. |
5) | Di’li Geçmiş Zaman. | Derleme ders notları |
6) | Di’li Geçmiş Zaman. | Derleme ders notları |
7) | Genel tekrar | Derleme ders notları |
8) | Ara Sınav | |
9) | Bağlaçlar. | Derleme ders notları |
10) | Gelecek Zaman. | Derleme ders notları |
11) | Gelecek Zaman. | Derleme ders notları |
12) | Fiil çekimleri. | Derleme ders notları |
13) | Tanımlama. | Derleme ders notları |
14) | Betimleme. | Derleme ders notları |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 1 | % 15 |
Küçük Sınavlar | 3 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 1 | 2 | 2 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 1 | 14 |
Küçük Sınavlar | 3 | 6 | 18 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 96 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |