DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SKY1008 | Sağlık Bilişimi | Bahar | 2 | 2 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YONCA SEVİM |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. AHMET YÜCEL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | None |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere bilişim, bilişim sistemleri, bilişim teknolojileri ve ilgili temel kavramlar konularında bilgi kazandırmak; sağlık bilişimi alanları, e-sağlık, Türkiye’de sağlıkta dönüşüm uygulamaları, dünyada ve Türkiye’de sağlık bilişimi uygulamalarının gelişimi, hastane bilişim sistemleri, bilgi yönetimi ve bilişimde etik ve güvenlik konuları ile ilgili bilgi kazandırmak; öğrencilerin bilimsel bilgiye erişim ve bilimsel bilgiyi kullanma becerilerini geliştirmektir. Dersin uygulamasının temel amacı bilgisayar laboratuvarında öğrencilerin MS Office (Word, Excel, Powerpoint) programları kullanım becerilerini geliştirmek, çevrimiçi bilimsel kaynaklara erişim ve kullanım hakkında bilgi ve beceri kazandırmaktır. Öğrencilerin teknoloji yönetimi becerilerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1.Bilişim teknolojilerini bilimsel bilgiye ulaşmada etkili olarak kullanır. 2.Bilişim teknolojilerini ve bilimsel bilgiyi kullanırken etik kuralları uygular. 3.Bilişim ile ilgili temel kavramları tanımlar. 4.Sağlık bilişimi teknolojilerini ve uygulamalarını tanımlar. 5.Dünyada ve Türkiye'de sağlık bilişimi konusundaki gelişmeleri karşılaştırır. 6.Sağlığın korunması ve geliştirilmesinde e-sağlık uygulamalarının kullanımını açıklar. 7.Kronik hastalığı olan kişilerin izlenmesinde bilişim teknolojilerinin kullanımını ve katkısını açıklar. 8. İnterneti bilimsel kaynaklara erişmek için etkin olarak kullanır. 9. Temel Office programlarını iyi düzeyde kullanır. 10. Teknoloji yönetimi becerileri kazanır. |
Bu ders bilişimde temel kavramlar, bilgi toplumuna geçiş, teknoloji yönetimi, bilgi okuryazarlığı unsurları, internet ve bilgisayar teknolojilerinin etkili kullanımı, kurumlarda kullanılan bilişim sistemleri, sağlık bakım sistemleri, e-sağlık uygulamaları, Türkiye’de sağlıkta dönüşümün tarihçesi, Sağlık Bakanlığı e-sağlık uygulamaları ve projeleri, sağlık hizmetlerinde kullanılan bilişim sistemleri, kronik hastalıklarda hasta takip sistemleri, hastane bilişim sistemleri, halk sağlığı bilişimi, sağlık kurumlarında bilgi yönetimi ve değişim yönetimi konularını, sağlık bilişiminde etik ve güvenlik ile ilgili uygulamaları kapsar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilişimde Temel Kavramlar, Sağlık Bilişimi'ne Giriş | |
2) | Bilişim Sistemleri ve Teknoloji yönetimi | |
3) | Sağlık Sistemleri | |
4) | E-Sağlık Tanımı ve Uygulama Alanları | |
5) | Türkiye’de Sağlıkta Dönüşümün Tarihçesi Sağlık Bakanlığı E-Sağlık Uygulamaları | Mendi, B., Mendi, O., Kronik Hastalıklarda Sağlık Bilişimi, İçinde: Kronik Hastalıklar ve Bakım (Editör Z. Durna, Editör Yardımcısı S. Akın), Nobel Tıp Kitabevleri, 2012, ISBN 978 975 420 909-9, s.545-558. |
6) | Sağlık Hizmetlerinde Kullanılan Bilişim Sistemleri | Mendi, B., Mendi, O., Kronik Hastalıklarda Sağlık Bilişimi, İçinde: Kronik Hastalıklar ve Bakım (Editör Z. Durna, Editör Yardımcısı S. Akın), Nobel Tıp Kitabevleri, 2012, ISBN 978 975 420 909-9, s.545-558. |
7) | Hastane Bilişim Sistemleri | Hastane web sitelerinin ve online hizmetlerinin incelenmesi |
8) | Mobil Sağlık Uygulamaları | |
9) | Ara Sınav | |
10) | Halk Sağlığı Bilişimi | |
11) | Bilgi Yönetimine Giriş | |
12) | Sağlık Hizmetlerinde Bilgi Yönetimi | |
13) | Sağlık Hizmetlerinde Bilgi Yönetimi | |
14) | Sağlık Hizmetlerinde Değişim Yönetimi |
Ders Notları / Kitaplar: | Haftalık olarak verilecektir. / Will be given weekly. |
Diğer Kaynaklar: | 1.Bellinger, G., Castro, D., Mills, E. Data, Information, Knowledge, and Wisdom, Systems Thinking, 2004. 2.Betz, F. Teknolojik Yenilik Yönetimi, Çev: Pınar Güren, TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları, Ankara, 2011. 3.Valacich, J., Schneider, C. Information Systems Today: Managing in the Digital World, Pearson, Fourth Edition, 2010. 4.Winter et al. Health Information Systems – Architectures and Strategies, Springer, London, 2011. 5.Mendi, B., Mendi, O., Kronik Hastalıklarda Sağlık Bilişimi, İçinde: Kronik Hastalıklar ve Bakım, Editör Z. Durna,Nobel Tıp Kitabevleri, 2012, ISBN 978 975 420 909-9, s.545-558. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Uygulama | 25 | 2 | 50 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 2 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Final | 1 | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |