DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ENM2003 | Mühendisler için Muhasebe | Bahar | 3 | 2 | 4 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MEHMET EMİN YILDIZ |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. YAMAN ÖMER ERZURUMLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Ders muhasebenin temellerini ve aralarındaki ilişkiyi öğretmeyi hedeflemektedir. Firmanın finansal yapısını inceleme de muhaebe bilgisinden hangi aşamada nasıl yararlanılacağı gösterilecektir. Farklı yaklaşımların firma finansallarını nasıl etkilediği anlatılacaktır. Firmanın bu farklı yaklaşımlara göre inceleme noktasında nasıl ele alınması gerektiği tartışılacaktır. finansal analiz ile muhasebe yönğnden analizin farkları gösterilecektir. UFRS hakkında bilgi verilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Muhasebenin temelleri konusunda bilgi sahibi olunacaktır. 2. Muhaebe uygulamalrı yapılırken hangi aşamalrdan geçildiği öğrenilecektir 3. Farklı muhasebe uygulama seçimlerinin farklı sonuçları üzerinde durulacaktır. 4. Bu uygulamaların UFRS alanına giren noktaları ele alınarak, UFRSye basit bir giriş yapılacaktır. |
Finansal Tablolar Muhasebe Döngüsü Satın alma ve Satış Aktivitelerinin Muhasebeleştirilmesi Duran Varlıkların Muhasebeleştirilmesi Stokun muhasebeleştirilmesi Borçların Muhasebeleştirilmesi Sermaye ve Dağıtılmamış Karların Muhasebeleştirilmesi Finansal Tablolar arasındaki ilişkilerin ortaya konması Nakit Akış Tablosunun çıkarılması |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Basic Financial Statement | Read Chapter 1 |
1) | Accrual Accounting and Financial Statements | Read Chapter 4 |
2) | Accounting the language of business | Read Chapter 1 |
3) | Measuring Income to Access Performance | Read Chapter 2 |
4) | Recording Transactions | Read Chapter 3 |
5) | Accrual Accounting and Financial Statements | Read Chapter 4 |
6) | Statement of Cash Flow | Read Chapter 5 |
7) | Midterm | Study the first 5 chapters |
8) | Accounting for Sales | Read Chapter 6 |
9) | Inventories and COGS | Read Chapter 7 |
10) | Inventories and COGS | Read Chapter 7 |
11) | Long-lived Assets | Read Chapter 8 |
12) | Long-lived Assets | Read Chapter 8 |
13) | Liabilities and Interest | Read Chapter 9 |
14) | Stockholder’s Equity | Read Chapter 10 |
Ders Notları / Kitaplar: | Horngren etal, Principles of Accounting 2014, Pearson |
Diğer Kaynaklar: | Williams Haka Betner Principles of Accounting |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 19 |
Küçük Sınavlar | 8 | % 8 |
Ödev | 8 | % 19 |
Ara Sınavlar | 1 | % 14 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 8 | 4 | 32 |
Küçük Sınavlar | 8 | 1 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 168 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |