DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ENM2008 | Üretim ve İşlemler Yönetimi | Bahar | 3 | 2 | 4 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SAİT GÜL |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. ADNAN ÇORUM Prof. Dr. GÜL TEKİN TEMUR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Üretim ve işlemler yönetimi, herhangi bir işletmenin günlük işleyişini destekleyen ana disiplin alanıdır. Bu ders; sistemler, hizmet ve teknik faktörler, ürün kalitesi, kapasite ve üretkenlik arasındaki karşılıklı ilişkiler üzerine odaklanmaktadır. Dersin amacı, öğrencilere, uygulayabilecekleri bir dizi beceri ve aracı aktararak üretim ve işlemler yönetimi ile nasıl bir rekabet avantajı yaratacaklarını göstermektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler aşağıdaki kazanımları elde edeceklerdir; I. İşletme mühendisliği alanındaki problemlerin tasarımı, çözümlenmesi ve yorumlanması için gerekli olan üretim yönetimi disiplini hakkında temel bilgilere sahip olmak, II. Üretim sistemleri ile ilgili konuları tanımlamak, tanımlamak ve uygulamak, III. Çeşitli verimlilik tanımlarını ve verimlilik hesaplama yöntemlerini kavramak, IV. Tedarik zinciri yönetimi kavram ve tanımlarının anlam ve uygulama alanlarını kavramak, V. Üretim yönetiminde kişisel bilgilerini ve yeteneklerini çağdaş konularla ilişkilendirmek. |
Üretim/işlemler yönetimi, bir işletmenin hergün karşılaştığı operasyonel işleyişe odaklanan temel bir disiplindir. Ders, üretim ve hizmet sistemlerinin tasarım ve yönetimine ilişkin, strateji, kalite, kapasite, insan kaynakları, yer seçimi ve yerleşim tasarımı ile bakım yönetimi gibi farklı üretim adımlarını ele alır. Öğretim Yöntemleri: Vaka Analizi, Teknolojiyle Zenginleştirilmiş Öğrenme, Ders Anlatımı, Problem Çözme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İşlemler Yönetimine Giriş ve Verimlilik | |
2) | Küresel Bir Çevrede İşlemler Yönetimi | |
3) | Tahminleme - 1 | |
4) | Tahminleme - 2 | |
5) | Ürün ve Hizmet Tasarımı & Süreç Stratejileri | |
6) | Kapasite ve Kısıtlar Yönetimi | |
7) | Yer Seçimi Stratejileri | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Yerleşim Stratejileri | |
10) | Stok Yönetimi - 1 | |
11) | Stok Yönetimi - 2 | |
12) | Bütünleşik Planlama | |
13) | Malzeme İhtiyaç Planlaması ve Kurumsal Kaynak Planlaması | |
14) | Çizelgeleme |
Ders Notları / Kitaplar: | Heizer, J., Render, B., Munson, C. (2009). Principles of Operations Management: Sustainability and Supply Chain Management, 10th Edition, Pearson, Essex, England. ISBN-10: 1-292-15301-6. |
Diğer Kaynaklar: | Stevenson, W.J. (2015). Operations Management, 12th Edition, Mc-Graw Hill, New York, USA. ISBN: 978-0-07-802410-8. Nahmias, S., Lennon Olsen, T. (2015). Production and Operations Analysis, 7th Edition, Waveland Press, Inc, Long Grove, Illinois, USA. ISBN: 1-4786-2306-3. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 5 | 70 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Rapor Teslimi | 1 | 50 | 50 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 178 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |