| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| FTV3911 | Sinema ve Dramaturji I | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NİLAY ULUSOY |
| Dersin Amacı: | Dersin amacı dramatujinin araçlarını tanımak ve dramaturjik perspektifi geliştirmek. Tarihi formlardan modern formlara kadar trajediyi anlamak. Bu bağlamda sinema ve dramaturjinin senaryo yazımı, çekim ve kurgu aşamalarında önemini vurgulamak |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Dramaturjinin genel ilkelerini bilir. 2. Senaryo yazımında dramaturjiyi kullanabilir. 3. Çekim sırasında dramaturjiden yararlanabilir. 4. Dramaturjiye dayalı bir perspektif geliştirir. 5.Dramaturjik prensipleri kullanarak film prodüksiyonlarını eleştirel bir bakış açısıyla analiz edebilecek ve güçlü yönleri ile geliştirilmesi gereken alanları belirleyebilecektir. |
| Dersin genel içeriği Klasik Hollywood Anlatı Sineması kurallarını tartışmak, tregedyayı tarihi formlarından günümüze kadar incelemek ve özgün bir dramaturji perspektifi örneği olarak Reha Erdem filmlerini incelemektir. Bu derste, interaktif ders anlatımları, film gösterimleri, grup tartışmaları ve vaka analizleriyle öğretim yapılırken, öğrencilerin performansı yazılı ödevler, projeler ve sınıf içi tartışmalarla değerlendirilecektir. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Dramaturjinin tarihsel gelişimi ve fonksiyonu | Aristotle, Lessing, Brecht, Boal ve Barba üzerine okumalar |
| 2) | Dramaturji yöntemleri ve perspektifi | Tiyatro ve film dramaturjisi karşılaştırmaları |
| 3) | Klasik Dramaturjinin genel kavramları | Aristotles Poetics and King Oedipus okumaları |
| 4) | Poetikanın yeniden okunması ve Klasik Hollywood anlatı Sineması | Spielberg's Jaws ve Ibsen'den Enemy of People |
| 5) | Trajedi ve Shakespeare dramaturjisi | Joseph Campbell's 'The Hero's Journey' ve Hamlet okumaları |
| 6) | Tarihi ve modern trajedi | Elia Kazan filmi A Streetcar Named Desire ve Tennesse Williams okumaları |
| 7) | Analysis of films through the concepts of classical narrative | |
| 8) | Anlatı teorisi ve Rus Formalistler | |
| 9) | Hikaye, Olay Örgüsü ve Yapı ilişkisi | |
| 10) | Hikaye, Olay Örgüsü ve Yapı ilişkisi; Bir Film Üzerinden tartışmak: A Ay | Sevim Burak'tan Yanık Saraylar okumaları |
| 11) | Klasik anlatının araçlarını yeniden tanımlamak | Reha Erdem filmi: Korkuyorum Anne |
| 12) | Zaman ve mekan | Reha Erdem filmi Hayat Var üzerinden zaman ve mekan tartışmaları |
| 13) | Dramaturgk tutarlılık | Reha Erdem's film: Kosmos |
| 14) | Reha Erdem filmleri üzerinden dramaturji perspektifleri üzerine bir genel tartışma |
| Ders Notları / Kitaplar: | Here are the references in APA format: 1. Shakespeare, W. (2012). *Hamlet*. 2. Williams, T. (2009). *Arzu Tramvayı* (*A Streetcar Named Desire*). 3. Sophokles. (2012). *Kral Oidipus* (*Oedipus Rex*). 4. Aristoteles. (2011). *Poetika* (*Poetics*). 5. Genette, G. (2007). *Anlatının Söylemi: Yöntem Hakkında Bir Deneme* (*Narrative Discourse: An Essay in Method*). 6. Bordwell, D. (1985). *Narration in the Fiction Film*. Madison: University of Wisconsin Press. |
| Diğer Kaynaklar: | Here are the references in APA format: 1. Shakespeare, W. (2012). *Hamlet*. 2. Williams, T. (2009). *Arzu Tramvayı* (*A Streetcar Named Desire*). 3. Sophokles. (2012). *Kral Oidipus* (*Oedipus Rex*). 4. Aristoteles. (2011). *Poetika* (*Poetics*). 5. Genette, G. (2007). *Anlatının Söylemi: Yöntem Hakkında Bir Deneme* (*Narrative Discourse: An Essay in Method*). 6. Bordwell, D. (1985). *Narration in the Fiction Film*. Madison: University of Wisconsin Press. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Sunum | 2 | % 30 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 3 | 36 |
| Sunum / Seminer | 2 | 20 | 40 |
| Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
| Final | 1 | 4 | 4 |
| Toplam İş Yükü | 126 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |