DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ISM5211 | Teknoloji Yönetimi | Güz | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin teknolojik yeniliklerin (inovasyonların) önemini ve doğasını anlamalarını, teknolojik yeniliklerin firmanın genel stratejileri ile entegre edilmesi, teknolojik yeniliklerin yönetimi konusunda bilgi edinmelerini sağlamak ve bu konudaki farkındalıklarını artırmak üzere tasarlanmıştır. Bu derste amaç sadece teknolojik yenilik yönetimine ilişkin teorilerin tartışılması değil aynı zamanda teknolojik yenilik yönetimine ilişkin pratik ve uygulamaları da tartışmaktır. Bu amaçla teoriye ilişkin tartışmalar vaka çalışmaları ve analizleri ile desteklenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrencilerin aşağıdaki yetenekleri kazanması beklenmektedir: * teknolojik yeniliklerin kapsamı, karmaşık doğası ve teknoloji yönetimine ilişkin kavramlar hakkında farkındalık geliştirmeleri * teknolojik yenilk yönetimine ilişkin kavramları (örneğin, yenilik çeşitleri, açık yenilik, ürün-teknoloji yaşam döngüsü, baskın tasarım, patika bağımlılığı gibi) açıklayabilmeleri *teknolojik yenilik yaratımı sürecinin anlaşılması * teknolojik yenilik strateji geliştirme ve uygulama konularına ilişkin fikir sahibi olmaları * farklı sektörlerde teknolojinin kullanımına ilişkin stratejik iş aklı geliştirme yeteneği edinmesi * teknoloji yönetiminde kullanılan bazı araç ve yöntemlerin kullanımına ilişkin bilgi edinmeleri beklenmektedir. |
Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş Teknolojik yeniliklerin kaynakları Teknolojik yeniliklerin çeşitleri Teknoloji yaşam döngüsü ve baskın tasarım teknolojik yeniliklerin zamanlaması Teknoloji yenilik stratejisinin genel iş stratejisi ile entegre edilmesi Firma içi teknolojik yenilik yetenekleri ve stratejiler Ar-Ge yönetimi Açık yenilik sistemi, firma ağları Yenilik projelerinin seçimi Teknolojik yeniliklerin korunması Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi Teknolojik yenilikler yoluyla karlılığı artırma, teknoljik yeniliklerin ticarileştirilmesi, teknoloji transferi Teknoloji yönetimi aksiyonları ve araçları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Temel kavramların üzerinde durulması Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş | Ders notları |
2) | Teknolojik yeniliklerin kaynakları Yenilik türleri ve çeşitleri | Ders notları |
3) | Teknolojik standartların ortaya çıkması, bu konuda yapılan mücadeleler ve baskın baskın tasarım. | Ders notları |
4) | Teknolojik yeniliklerin pazara çıkma zamanlaması | Ders notları |
5) | Organizasyonun stratejik yönünün tanımlanması Teknoloji-yenilik stratejilerinin firmanın genel stratejisi ile entegre edilmesi | Ders notları |
6) | Firma içi stratejisi ve firma içi yenilik kapasitesi Ar-Ge yönetimi | Ders notları |
7) | Firma dışı teknoloji-yenilik stratejisi: açık yenilik Ağlar ve topluluklar, kullanıcılar | Ders notları |
8) | Ara sınav | Ara sınav hazırlık |
9) | Yenilik projelerinin seçimi Yeniliklerin korunması | Ders notları |
10) | Teknolojik yenilikler için yaratıcılık yönetimi | Ders notları |
11) | Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi | Ders notları |
12) | Teknolojik yeniliklerden değer yaratma, ticarileştirme ve teknoloji transferi | Ders notları |
13) | Teknoloji yönetimi aksiyon, araç ve yöntemleri | Ders notları |
14) | Dönem sonu proje sunumları | Proje sunumlarına hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları ve sunumları |
Diğer Kaynaklar: | Schilling, Melissa A., Strategic Management of Technological Innovation, McGraw-Hill Irwin, 2010 Frederick Betz (2010) Teknolojik Yenilik Yönetimi. TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları, Ankara. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 5 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer | 2 | 20 | 40 |
Proje | 1 | 75 | 75 |
Ara Sınavlar | 1 | 32 | 32 |
Final | 1 | 32 | 32 |
Toplam İş Yükü | 291 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |