GEP1605 Popüler KültürBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1605 Popüler Kültür Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilere günümüz popüler kültürünü daha iyi anlayıp yorumlayabilmek için temel kültürel altyapıyı kazandırmayı hedefler. Derste, sanat tarihinin başat noktaları üzerinde özetle durulacak ve ardından günümüz görsel kültürüne ve güncel sanatsal etkinliklerine odaklanılacaktır. Teorik altyapı, 15. Uluslararası İstanbul Bienali ve benzeri kültür-sanat gezileriyle desteklenir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

1. Popüler kültürün tanımı hakkında bilgi edinmiş,
2. Modernizm, post-modernizm, kültür, popüler kültür, imge, kitsch gibi kavramları ve bu kavramları kullanarak yorum yapmayı öğrenmiş,
3. Batı kültür tarihinin gelişimini gözlemlemiş,
4. Bakma ve görme eylemleri arasında farka odaklanarak görsel okur-yazarlık ve yorumlama becerileri kazanmış,
5. Günlük hayatımızın parçası haline gelmiş kimi tema ve karakterlerin kökeni hakkında bilgi sahibi olmuş,
6. 15. Uluslararası İstanbul Bienali ve Sakıp Sabancı Müzesi, Ai Weiwei sergisi gibi farklı sergi ve etkinliklere katılımla hem kent hayatının ve popüler kültürün ayrılmaz bir parçası olan sanata dair daha fazla bilgi sahibi olmuş hem de bu etkinliklerde yorumlama becerilerini geliştirmiş,
7. Çevrelerine ve kente karşı yeni bakış açıları geliştirmeyi öğrenmiş olacaklardır.

Dersin İçeriği

* Popüler kültürün tanımı, anlamı.
* Batı kültür tarihinin kısa bir tarihçesi ve günümüz kültürünü nasıl etkilediği.
* Basılı yayın, televizyon, sinema ve plastik sanatların popüler kültürü nasıl şekillendirdiği. Filmler ve televizyon programlarından örnekler.
* Sanat tarihinin önemli eserleri ve akımlarının üzerinde durarak özet bilgiler elde etmek.
*Dijital kültür, çizgi roman, anime, manga kültürleri ve bilgisayar oyunlarının popüler kültürle ilişkisi.
* Günümüz sanat dünyasına dair bilgiler ve sergi gezileri.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı ve giriş.
2) - Kültür ve popüler kültür kavramlarının açıklanması. Geçmişten günümüze Batı kültür tarihi özeti.
3) Modernizm, post-modernizm, imge, kitsch gibi kavramların açıklanması. Bakmak ve görmek arasındaki fark.
4) Gazete, dergi ve televizyonun popüler kültürü yönlendirişi ve medyadaki görsel imgelerin üzerimizde bıraktıkları etkiler. Örnek televizyon programlarından bölümler izleyerek 80’ler, 90’lar ve günümüzün TV. programlarını ve dizileri ve üslup farkları.
5) Kültür emperyalizmi kavramına giriş. Amerikan kültürünün tüm dünyaya hakim oluşunu giyimden sinemaya, yeme içmeden müziğe uzanan farklı örnekler üzerinden incelemek.
6) Türkiye’de farklı dönemlerde kültürleriyle etkili olmuş yabancı ülkeler. Sırasıyla Alman, Amerika ve Arap etkileri (arabesk kültür).
7) Çizgi roman, manga ve anime kültürleri. Süper kahraman kavramı, cos-play, bilgisayar oyunları. -Ara sınav
8) 2017 yılı 15. Uluslararası İstanbul Bienali gezisi: İstanbul’un en önemli sanat etkinliği olan bienalin sergi mekanlarından birini birlikte gezip eserler üzerine konuşma. Diğer dönemlerde gündemde olan önemli sergi ve sanat olayları hakkında konuşulacaktır.
9) 20. yüzyıl sanat tarihinin kısa özeti. Farklı sanat akımlarının incelenmesi. Pop-art sanatçısı Andy Warhol’un “bir gün herkes 15 dakikalığına ünlü olacak” sözü ve 20. yüzyıl sanatının günümüz kültürüne etkileri.
10) - Sinemanın popüler kültür üzerindeki etkileri: Hollywood, Bollywood, Avrupa sineması, Uzakdoğu sineması. Müzikal, komedi, western, korku, bilim-kurgu, aksiyon gibi janrlar
11) 2017 yılı içinde -Yerelden evrensele, Sakıp Sabancı Müzesi, Ai Weiwei sergisi gezisi: Yaşayan en ünlü sanatçılardan Çinli Ai Weiwei’nin sergisini birlikte gezip yorumlama. Diğer dönemlerde gündemdeki farklı sergi ve sanat aktiviteleri üzerinde çalışılacaktır.
12) Internet, sosyal medya ve dijital çağ. Dijital life style kültürü. YouTube, Facebook, SnapChat, Instagram, Twitter ve benzeri uygulamaların popüler kültürle ilişkisi.
13) Reklam endüstrisinin, basılı ve dijital medyanın kadın bedeni üzerindeki etkisi. Değişen trendler, moda, makyaj. Vakko Moda Merkezi ve Vitali Hakko Kreatif Endüstriler Kütüphanesi gezisi.
14) 2017 yılı için güncel sanat ve popüler kültür etkileşimini, eserlerinde popüler kültür ögelerini kullanan sanatçı Ardan Özmenoğlu’nu derse konuk alarak incelenmesi. Diğer dönemlerde farklı sanatçılar konuk edilebilir. Soru-cevaplar.
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: John Berger - Görme Biçimleri kitabından 5. bölüm
Walter Benjamin – Sanat Eserinin Teknik Olanaklarla Yeniden Üretilmesi makalesi
Ahu Antmen –Kimlikli Bedenler kitabından Çağdaş Sanat Öncülerinin Kimlikleri Neden Pembe? makalesi
Roland Barthes – Mitolojiler kitabından 5. bölüm (Türkçe çeviri sağlanacaktır)
Can Kozanoğlu – Pop Çağı Ateşi
Çizgi roman ve manga örnekleri

Diğer Kaynaklar: Film & dizi
Grease
Back to the Future
Matrix
Spider Man
Rambo
Breakfast at Tiffany’s
Sex & the City

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 9 4 36
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 91

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.