DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5009 | İnsan Performans Teknolojisi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Genel olarak dersin hedefleri: İnsan performansı teknolojisi ile ilgili temel kavram ve prensipleri incelemek İnsan performansı teknolojisinde kullanılan modelleri betimlemek Performans geliştirme uygulamalarını analiz, tasarlama, geliştirme, uygulama ve değerlendirme sistematik yaklaşımıyla incelemek (performans destek sistemleri, iş analizi, iş tasarımı, bireysel gelişim, insan kaynakları gelişimi, organizasyon iletişimi, organizasyon tasarımı ve gelişimi, finansal sistemler) |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. İnsan performans geliştirmedeki anahtar kavramları ve terminolojiyi tartışabilir 2. İnsan performans teknolojisinin alanını, nasıl doğduğunu, bu alandaki öncü kişileri tartışabilir 3. Öğretimsel teknoloji ile performans teknolojisini birbirinden ayırabilir. 4. Bazı önemli insan performans teknolojisi elementlerini tartışabilir. 5. İhtiyaç değerlendirmesi ve neden analizi yapmak için gerekli olan prosedürü açıklayabilir 6. Performans geliştirme uygulamalarını analiz, tasarlama, geliştirme, uygulama ve değerlendirme sistematik yaklaşımıyla inceleyabilir 7. İnsan performans teknolojisindeki yeni trendleri tartışabilir 8. Performans geliştirme icin önemli strateji ve taktikleri tartışabilir. |
Bu ders Insan Performans Teknolojisi alanina giriş niteliğindedir. İnsan performansı, insan performansı sistem modelleri ile ilgili temel kavram ve prensipleri ve insan performans modelleri ile ilgili problemleri inceler. Özellikle de bu derste performans geliştirme uygulamalarını (performans destek sistemleri, iş analizi, iş tasarımı, bireysel gelişim, insan kaynakları gelişimi, organizasyon iletişimi, organizasyon tasarımı ve gelişimi, finansal sistemler) derinlemesine analiz etme vurgulanmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş ve Genel bakış | |
2) | İnsan Performans Teknolojisi Nedir? | |
3) | İnsan performans teknolojisi modelleri ve İnovasyon | |
4) | İnsan performans teknolojisi modelleri | |
5) | Performans Analizi – Problemi yada fırsatı belirleme (Organizasyon analizi, çevresel analiz, ihtiyaç analizi) | |
6) | Neden analizi ve Teknoloji Öngörüsü ve Tahmini | |
7) | IPT Araçları ve Stratejileri | |
8) | IPT Perspektifleri | |
9) | Technology and learning | |
10) | Eğitimden performansa geçiş, motivasyon, performans destek sistemleri | |
11) | IPT ders projesi tasarlama ve yönetme | |
12) | Teknoloji Değerlendirmesi | |
13) | Proje çalışması / Proje sunumları | |
14) | Proje sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Van Tiem, D.M., Moseley, J.L. and Dessinger, J.C. (2004). Fundamentals of performance technology: A guide to improving people, process, and performance, Second Edition. Washington, DC: International Society for Performance Improvement. Pershing J. A. (Ed.). (2006). Handbook of human performance technology (3rd Ed.). San Francisco: JosseyBass. |
Diğer Kaynaklar: | - |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 45 |
Final | 1 | % 35 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 20 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 80 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 90 | 90 |
Küçük Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 50 | 50 |
Toplam İş Yükü | 192 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |