DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5006 | Eğitim Teknolojisinde Proje Yönetimi | Güz | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ŞİRİN KARADENİZ ORAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Proje yönetimine ilişkin bilgi ve ilkeleri tanıtmak. Eğitimde BT kullanımına ilişkin projeleri Ms-Project programı kullanarak planlamak ve geliştirmek. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrenciler; o Proje yönetiminin amacını tanımlayabilecek, o Planlama süreçlerini tanımlayabilecek, o Proje yaşam döngüsünü açıklayabilecek, o Proje yöneticisi ve ekibinin rollerini tanımlayabilecek, o Projenin kapsamını tanımlayabilecek, o Zaman yönetimini uygulabilecek, o Ekip yönetimine ilişkin bilgi ve beceriler edinecek, o Eğitimde BT kullanımına ilişkin bir projeyi Ms-Project programı kullanarak planlayabilecek ve geliştirebilecek. o Eğitimde BT kullanımına ilişkin proje desteği veren kurumları tanıyacak, o Grup ile çalışma becerilerini geliştirerek bir grupta üretken olarak çalışabilecek. |
Program proje ilişkisi, projeye duyulan ihtiyaç, projelerin özellikleri, proje yönetimi, proje yönetimi özellikleri ve faydaları, proje yönetimi süreci, proje planlaması ve planlama aşamaları (Başlangıç, Planlama, Uygulama, Kontrol ve Kapanış), planlamanın önemi, kapsam, bütçe ve zaman planlaması ve dengesi, farklı planlama yaklaşımları, maliyet tahmin yöntemleri, farklı planlama araçları, proje sürecinde ekiplerin hazırlanması. Projenin planlaması ve yürütülmesinde kullanılan MS-Project programı, TUBITAK, AB, DÜNYA BANKASI, MEB, DPT gibi kurumlar ve özel sektör için eğitimde BT kullanımına ilişkin projelerin, proje planlama yaklaşımları dikkate alınarak MS-Project ile geliştirilmesi |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Proje Yönetimine Giriş ve Girişimcilik | |
2) | Proje Yönetim Süreç Grupları | |
3) | Project Integration Management | Proje sponsor raporu |
4) | Proje Kapsam Yönetimi | Proje başlama toplantı raporu |
5) | Proje Zaman Yönetimi | |
6) | Proje Zaman Yönetimi | |
7) | Proje Maliyet Yönetimi | Proje önerisi taslak raporu |
8) | Proje Maliyet Yönetimi | |
9) | Ms-Project’e giriş | |
10) | Ms-Project ile kapsam, zaman, ekip ve maliyet yönetimi | |
11) | Ms-Project ile kapsam, zaman, ekip ve maliyet yönetimi | |
12) | Ms-Project ile kapsam, zaman, ekip ve maliyet yönetimi | |
13) | Projelerde Girişimcilik ve İnovasyon | |
14) | Ms-project ile bir proje geliştirme |
Ders Notları / Kitaplar: | “Proje yönetimi bilgi birikimi kılavuzu (PMBOK kılavuzu) (2009). İstanbul : Proje Yönetim Mesleği İlkeleri Teknikleri ve Rotası Derneği (PMİ TR)” |
Diğer Kaynaklar: | “Schwalbe, K. (2007). Information Technology Project Management, 5.Edt, Canada: Thomson Course Technology..” |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Sunum | 2 | % 20 |
Projeler | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 2 | 12 | 24 |
Proje | 1 | 100 | 100 |
Ödevler | 2 | 12 | 24 |
Toplam İş Yükü | 190 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |