EDT5005 Uzaktan Eğitim: Kuram, Araştırma ve Uyg.Bahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
EDT5005 Uzaktan Eğitim: Kuram, Araştırma ve Uygulama Güz 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN
Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı uzaktan eğitim ile ilgili temel kavramlar, kuramlar, ve ilkeler; uzaktan eğitimin kullandığı öğretim ortamları; uzaktan eğitimde yer alan rollerin profilleri, uzaktan eğitimde kullanılan teknolojiler (örneğin, Telekomünikasyon, Ders veya Öğrenme Yönetim Sistemleri, 3 Boyutlu Sanal Ortamlar, Wikiler, Bloglar ve Google Uygulamaları) konularında temel bilgi ve becerileri kazandırmaktır. Ayrıca, bu teknolojilerin planlanmasında, hazırlanmasında ve uygulamasında kullanılan teknik ve yöntemler konularında gerekli bilgi ve becerileri kazandırmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1- K-12, Yüksek öğretim, Özel Sektör ve Askeri alanlarda Uzaktan eğitime sistematik bir bakış sergileyebilir.
2- Çeşitli uzaktan eğitim kuramlarını sentezleyerek yorumlayabilir.
3- Uzaktan eğitim ortamlarında öğrenmenin Bilişsel, Duyuşsal, ve Sosyal boyutlarının nasıl şekillendiğini tecrübe edebilir.
4- Uzaktan Eğitimde yer alan kullanıcıların ve bulundukları ortamların karakteristiklerini ayırt edebilir.
5- Çeşitli etkileşimli ortamları (Asenkron tartışma ortamları, Senkron çoklu-kullanıcı ortamları, Video Konferans, vb.), eğitsel sistemleri (Moodle ve Second Life) ve e-öğrenme uygulamalarını etkili olarak kullanabilir.
6- Uzaktan eğitim ortamları geliştirme sürecinde öğretim tasarım modellerini doğru ve etkili kullanır.
7- Özellikle materyal tasarımı, etkileşim ve kullanılabilirlik için erişilebilirlik ve erişim konularının uzaktan eğitimi nasıl etkilediğini açıklayabilir.
8- Uzaktan eğitim ortamını herhangi bir uygulama alanında araştırma yapmak için kullanabilir.
9- Uzaktan eğitim ortamında uygun ölçme ve değerlendirme yöntem ve araçlarını içeren bir ders geliştirebilir.

Dersin İçeriği

Uzaktan eğitmin tanımı, tarihi ve gerekliliği; Uzaktan eğitimin uygulama modelleri; Harmanlanmış öğrenme, e-öğrenme; Internet temelli eğitim ve temel kavramlar ve kuramsal temeller; Öğrenme yönetim sistemleri (LMS); and Web 2.0 teknolojileri (blog, wiki, vs).

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı: Kapsamı, gerekçesi, önemi, kural ve gerekleri
2) Uzaktan eğitim: Tarihçe ve Önemi, Temel kavramlar, Öngörüler, Örnek çalışmalar
3) Uzaktan Eğitim Teknolojileri I: Web 2.0 & 3.0, İnternet ve Web Temelli öğrenme, Blogs, Wikis, LMSs
4) Uzaktan Eğitim Teknolojileri II: Öğrenme Araçları ve Amaçları Moodle: Bağlanma, İletişim Kurma, İşbirliği Yapma
5) Uzaktan Eğitim Kullanıcı Grubu ile İlgili Önemli Meseleler: Öğrenme grupları, Karakteristikler, Sosyal Paylaşım Moodle: Ders tasarımı
6) Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme I: Standartlar, İlkeler, Erişilebilirlik, Evrensel tasarım Moddle: Ders geliştirme
7) Moodle: Değerlendirme
8) Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme II: Etik, Telif hakkı, ve Kültürel sorunlar Second Life: Erişim ve Kayıt olma
9) Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme I: Adım adım yaklaşımı Hoşgeldin Ada'sına Bağlan ve Avatarını tasarla.
10) Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme II: Adım adım yaklaşımı Second Life ortamını nasıl kullanacağını öğrenme. Second Life ortamındaki eğitsel mekanları keşfetme
11) Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi I: İdare ve ilkeler, Kalite değerlendirmesi, PDA modeli
12) Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi II: Değerlendirme, Eğitsel Etkililik, Aksiyon Matrisi
13) E-Araştırma: E-Araştırmanın çerçevesi, Eğitsel araştırmalarda uzaktan eğitim ortamlarının kullanımı
14) E-Araştırma: Net-tabanlı ortamlarda veri toplama

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • Rudestam, K. J., & Schoenholtz-Read, J. (2009). Handbook of online learning (2nd Ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
• Bates, A. W. (2005) Technology, e-learning and distance education. New York: Routledge.
Diğer Kaynaklar: • Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M., & Zvacek, S. (2006). Teaching and learning at a distance: Foundations of distance education (4th Ed.) Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
• Moore, M. G. & Kearsley, G. (2005). Distance education: A systems view. Belmont, CA: Thomson Wadsworth.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 20
Ödev 3 % 40
Projeler 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Proje 1 60 60
Ödevler 3 30 90
Toplam İş Yükü 192

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek.
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek.
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak.