DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5005 | Uzaktan Eğitim: Kuram, Araştırma ve Uygulama | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı uzaktan eğitim ile ilgili temel kavramlar, kuramlar, ve ilkeler; uzaktan eğitimin kullandığı öğretim ortamları; uzaktan eğitimde yer alan rollerin profilleri, uzaktan eğitimde kullanılan teknolojiler (örneğin, Telekomünikasyon, Ders veya Öğrenme Yönetim Sistemleri, 3 Boyutlu Sanal Ortamlar, Wikiler, Bloglar ve Google Uygulamaları) konularında temel bilgi ve becerileri kazandırmaktır. Ayrıca, bu teknolojilerin planlanmasında, hazırlanmasında ve uygulamasında kullanılan teknik ve yöntemler konularında gerekli bilgi ve becerileri kazandırmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1- K-12, Yüksek öğretim, Özel Sektör ve Askeri alanlarda Uzaktan eğitime sistematik bir bakış sergileyebilir. 2- Çeşitli uzaktan eğitim kuramlarını sentezleyerek yorumlayabilir. 3- Uzaktan eğitim ortamlarında öğrenmenin Bilişsel, Duyuşsal, ve Sosyal boyutlarının nasıl şekillendiğini tecrübe edebilir. 4- Uzaktan Eğitimde yer alan kullanıcıların ve bulundukları ortamların karakteristiklerini ayırt edebilir. 5- Çeşitli etkileşimli ortamları (Asenkron tartışma ortamları, Senkron çoklu-kullanıcı ortamları, Video Konferans, vb.), eğitsel sistemleri (Moodle ve Second Life) ve e-öğrenme uygulamalarını etkili olarak kullanabilir. 6- Uzaktan eğitim ortamları geliştirme sürecinde öğretim tasarım modellerini doğru ve etkili kullanır. 7- Özellikle materyal tasarımı, etkileşim ve kullanılabilirlik için erişilebilirlik ve erişim konularının uzaktan eğitimi nasıl etkilediğini açıklayabilir. 8- Uzaktan eğitim ortamını herhangi bir uygulama alanında araştırma yapmak için kullanabilir. 9- Uzaktan eğitim ortamında uygun ölçme ve değerlendirme yöntem ve araçlarını içeren bir ders geliştirebilir. |
Uzaktan eğitmin tanımı, tarihi ve gerekliliği; Uzaktan eğitimin uygulama modelleri; Harmanlanmış öğrenme, e-öğrenme; Internet temelli eğitim ve temel kavramlar ve kuramsal temeller; Öğrenme yönetim sistemleri (LMS); and Web 2.0 teknolojileri (blog, wiki, vs). |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı: Kapsamı, gerekçesi, önemi, kural ve gerekleri | |
2) | Uzaktan eğitim: Tarihçe ve Önemi, Temel kavramlar, Öngörüler, Örnek çalışmalar | |
3) | Uzaktan Eğitim Teknolojileri I: Web 2.0 & 3.0, İnternet ve Web Temelli öğrenme, Blogs, Wikis, LMSs | |
4) | Uzaktan Eğitim Teknolojileri II: Öğrenme Araçları ve Amaçları Moodle: Bağlanma, İletişim Kurma, İşbirliği Yapma | |
5) | Uzaktan Eğitim Kullanıcı Grubu ile İlgili Önemli Meseleler: Öğrenme grupları, Karakteristikler, Sosyal Paylaşım Moodle: Ders tasarımı | |
6) | Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme I: Standartlar, İlkeler, Erişilebilirlik, Evrensel tasarım Moddle: Ders geliştirme | |
7) | Moodle: Değerlendirme | |
8) | Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme II: Etik, Telif hakkı, ve Kültürel sorunlar Second Life: Erişim ve Kayıt olma | |
9) | Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme I: Adım adım yaklaşımı Hoşgeldin Ada'sına Bağlan ve Avatarını tasarla. | |
10) | Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme II: Adım adım yaklaşımı Second Life ortamını nasıl kullanacağını öğrenme. Second Life ortamındaki eğitsel mekanları keşfetme | |
11) | Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi I: İdare ve ilkeler, Kalite değerlendirmesi, PDA modeli | |
12) | Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi II: Değerlendirme, Eğitsel Etkililik, Aksiyon Matrisi | |
13) | E-Araştırma: E-Araştırmanın çerçevesi, Eğitsel araştırmalarda uzaktan eğitim ortamlarının kullanımı | |
14) | E-Araştırma: Net-tabanlı ortamlarda veri toplama |
Ders Notları / Kitaplar: | • Rudestam, K. J., & Schoenholtz-Read, J. (2009). Handbook of online learning (2nd Ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. • Bates, A. W. (2005) Technology, e-learning and distance education. New York: Routledge. |
Diğer Kaynaklar: | • Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M., & Zvacek, S. (2006). Teaching and learning at a distance: Foundations of distance education (4th Ed.) Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. • Moore, M. G. & Kearsley, G. (2005). Distance education: A systems view. Belmont, CA: Thomson Wadsworth. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 20 |
Ödev | 3 | % 40 |
Projeler | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 60 | 60 |
Ödevler | 3 | 30 | 90 |
Toplam İş Yükü | 192 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |