CET3054 Game Based LearningBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
CET3054 Oyun Temelli Öğrenme Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Opsiyonel bileşen yoktur.
Dersin Amacı: Öncelikli hedeflerimiz aşağıda maddeler halinde belirtilmiştir. Bunlar;

• Var olan farklı türdeki öğrenme uygulamalarını daha anlaşılır kılmak için geliştirilen eğitsel oyunların analiz edilmesi.

• Öğrenen ve içerik tanımlamaları ve kazandırılacak hedefler değerlendirildiğinde öğrenme ortamı için hangi tür oyunların daha uygun olduğunun kararlaştırılması.


• Dijital oyunlarla yoluyla gerçekleştirilen öğrenmeye yönelik uygulamaların farklı model, teori, konu ve araçlara göre değerlendirilmesi.

• Öğrenim aşamalarının güdüsel ve duyuşsal yönlerini belirlemek için geliştirilen psikolojik teorilerin uygun yerlerde kullanılması; bu konuda aldığımız örnekler, Csikszentmihalyi’ nin akış modeli ve Gee’nin göstergebilim ve kimlik çalışmaları.


• Sınıflarda uygulanacak hem ticari olmayan hem de satışa hazır durumdaki (COTS) oyunların tasarımı ve kullanımına yönelik araştırmaların yapılması.

• Eğitsel oyunların tasarımına yönelik konuların, kişilerin, var olan kavramların ve ilkelerin belirlenmesi ve bunların açıklanması.


• Hem eğlence hem de eğitim amacıyla tasarlanan dijital oyunların özelliklerinin incelenmesi.

• Kullanıcıların, hedeflerin, konuların ve sonuçların belirlenmesini sağlayan eğitsel oyunlara yönelik görsel bir senaryonun veya prototipin hazırlanması ve belge haline dönüştürülmesi.


• Motivasyon sağlayan eğitsel oyunların geliştirilmesi esnasında ortaya çıkan süreçlerin anlatılması ve derinlemesine incelenmesi.

• Oyun tabanlı öğrenmenin var olan potansiyelinin ve sınırlılıkların belirlenmesi.


• Oyun tabanlı öğrenme ve öğretim faaliyetlerinin etkili bir biçimde uygulamaya konulması.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
• Oyun tabanlı öğrenme konusunda yansıtıcı ve eleştirel bir bakış açısına sahip olabilecek,
• Eğitsel içerikli oyunlar tasarlayıp bunları geliştirebilecek ve bu konunun kurallarını, uygulamalarını, içeriğini ve sistemin mantığını belgelendirebilecek,
• Düzenlemesi tamamlanmış bir oyun veya öngörülen bir tasarımın eğitim açısından uygun olup olmadığına yönelik analizler yapabilecek,

• Oyun tabanlı öğrenmenin etkililiği hakkında bilgi edinmek için en doğru kaynakları bulup değerlendirebilecektir.

Dersin İçeriği

Son dönemde eğitime yönelik geliştirilen bilgisayar oyunları ve dijital oyunlar öğretmenlerin, akademisyenlerin, stajyerlerin ve girişimcilerin odak noktası haline gelmiştir. Bu nedenle, eğitim öğretim çalışmalarında bilgisayar oyunları ile dijital oyunların kullanımına bir başlangıç yapmak hedefiyle bu ders tasarlanmıştır. Oyunlar konusunda yapılan çalışmalar elli yılı aşkın süredir devam ediyor olsa da, daha çok son dönemlerde bu konuda gelişim sağlanmış ve dijital uygulamalar eğitimciler, araştırmacılar ve politikacılar arasında ilgi odağı olmuştur.
Bu yüzden bizler, bu ders ile birlikte eğitim açısından oyunların kullanımını ve buna yönelik adaptasyon sürecini eleştirel bir bakış açısıyla incelemiş olacağız. Dahası, öğrenciler, bu konudaki ihtimalleri, öğretici oyunların tasarlanmasına yönelik var olan kısıtlamaları ve sınıf içinde ve dışında ticari amaçla yapılmış eğlence oyunlarının eğitim açısından nasıl değerlendirileceği konusundaki bilgileri kapsamlı bir şekilde araştıracak. Yaptığımız ders boyunca aşağıda belirttiğimiz soruları cevaplandırmaya çalışacağız:
• Oyunları eğlenceli ve ilginç kılan nedir?
• Eğitim kalitesi düşürülmeden eğlence faktörü nasıl artırılabilir?
• Oyunlardan neler öğrenilebilir ve bunu nasıl geliştirebiliriz?

Tüm bu sorular oyunların psikolojik ve sosyolojik etkilerini ortaya çıkarmak adına araştırılmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Gerekli okuma: ilk hafta gerekli okuma yok 1. Müfredatı, ders web sitesini ve oyun başlıkları & ekipmanlarını inceleme
2) Okuma: 1. Schell (2008) Chapter 25 Prototyping, playtesting. 2. Prensky (2001) Chapter 16. Future of educational games
3) Okuma: Game elements for best learning -Learning theories -What is GBL? -What makes games engaging? (Prensky, 2001, Chapter 5&7) 1. Eğitsel oyunları analiz etme -İlginize göre en az 10 farklı eğitsel oyunlar bulun. -Onları analiz edin ve ortak noktaları bulun. -Bu oyunlar arasında, hedef seviye ve içerik için öğretim ortamına uygun oyunların neler olabileceğine karar verin. -Gerçek sınıf ortamında bunları nasıl kullanacağınız hakkında düşünmeyi deneyin. -Sınıfta bu konuları tartışmak için hazır olun.
4) 1. Prensky (2001) Chapter 12 Game-based instruction 2. Schell (2008) Chapter 10: -Game Genres -Some elements are game mechanics 1. Oyun türleri ve oyun mekaniği üzerine biraz araştırma yapın 2. Araştırmanızı özetleyin 3. Oyun türleri ve oyun mekaniği ile ilgili bir sunum oluşturun. 4. 10 dakika içinde sınıf arkadaşlarına sunmak için hazır olun.
5) Okuma: Incorporating Educational Games into classrooms -How to use it -Learning models -Powerpoint games -Examples -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması
6) Öğrenci gruplarının oyun tabanlı öğrenme derslerini/eğitimlerini sunmaları -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması
7) Öğrenci gruplarının oyun tabanlı öğrenme derslerini/eğitimlerini sunmaları -hedef kullanıcılar, -öğrenme hedefleri, -öğrenme yöntemleri, -oyun ve amaç seçimi -prosedürler -zamanlama -ölçme ve değerlendirme için kullanılan yöntemler- -çıktıların tanımlanması
8) 1. History of games in education 2. Prensky (2001) Chapter 1-2 3. Have learners changed? 4. 21st century skills 1. Eğitsel oyunlar üzerine araştırma yapmak 2. Oyun nedir? 3. Dijital oyun nedir? 4. Eğitsel oyun nedir? 5.Schell'in kitabının ilk bölümü okuyun.
9) Okuma: Schell (2008) Chapter 23 Instructional design vs. Game design Game design models 1. Çeşitli oyun tasarım modelleri üzerine araştırma yapın. 2. Bulduğumuz oyun tasarım modelleri için bir sunum hazırlayın. 3. Kendi oyun tasarım modelinizi oluşturun. 4. Sınıf arkadaşlarınız için kendi oyun tasarım modelinizi sunmaya hazır olun.
10) Okuma:Schell (2008) Chapter 24 Game Design Documents 1. Bir eğitsel oyun fikriniz varsa, bir ekip oluşturup sınıf arkadaşlarınızla sunmak için hazır olun. 2. Sınıf arkadaşlarına fikrin tanıtımı yap ve çalışma grupları oluştur. 3. Oyun tasarımı belgeleri üzerinde araştırma yapın ve en az 3 farklı oyun tasarım belgeleri bulun. 4. Oyun tasarım belgelerinizi sunmaya hazır olun. 5. Oyun tasarım belgelerin belirgin noktalarına / elemanlarına odaklanın.
11) Okuma: Hedefler, Kurallar, Zorluklar, Değerlendirmeler Eğitsel bir oyun meydana getirmek: 1.Oyunda kullanabileceğiniz belirli oyun öğeleri hakkında bazı araştırmalar yapın. 2. Bir grup olarak sınıfa bu unsurları sunmaya hazır olun. -Hikaye (hikaye sunulması, kesme sahnesi, flashback, konferans, video, hikaye hattı, mermi noktası ... vs) -Oyun öğeleri (grafik, ödül, güzellik, yarışma, fantezi, kahraman, tehlike, bilgelik, gizem, anket, puanlama / derecelendirme, ayar, zamanlayıcı ... vb) -Eğitsel elemanlar(Ipuçları, rehber, akıl hocası, gürültü, zorluk, hız, uyarı, geri bildirim, görevler, yeniden oynama, kaydetme, iskele, prova, illüstrasyon, stratejiler ... vb)
12) Çeşitli platform ve bağlamlarda çeşitli oyun örnekleri Artırılmış gerçeklik, mobil oyunlar, bilgisayar oyunları, oyun platformu başlıkları, simülasyonlar vb ...
13) Oyun tasarım sunumları -Eğitsel oyun tasarım süreçlerini açıklayın ve üzerinde düşünün. -Diğer grupların oyun tasarımları üzerinde tartışın.
14) Oyun tasarım sunumları Eğitsel oyun tasarım süreçlerini açıklayın ve üzerinde düşünün. -Diğer grupların oyun tasarımları üzerinde tartışın.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004
Diğer Kaynaklar: Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book Lenses
URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965

• Ito, M. et al., (2009). Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out
URL: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11889

• Salen, K. (2007). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. MIT Press.

• Gee, J.P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: Revised and Updated Edition. Palgrave Macmillan.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 1 % 70
Ara Sınavlar 1 % 10
Final 1 % 20
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 10
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 90
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 1 10 10
Proje 1 80 80
Ara Sınavlar 1 10 10
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 162

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek.
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek.
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak.