DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BME3980 | Tıpta Enformasyon Teknolojileri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÖKMEN ALTAY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders bilgi teknolojisinin tıbbi uygulamalarının temel yönlerini tanıtır.Dersin ana başlıklardan bazıları tıp bilişimi, elektronik sağlık kayıtları, hasta bilişim ve ağ hizmetleri, çevrimiçi tıbbi kaynaklar, arama motorları, mobil teknoloji, kanıta dayalı tıp, klinik uygulama kılavuzlarına örnekleri, hasta güvenliği ve teknoloji, elektronik reçete içerir teletıp, biyoinformatik programları, kamu arşivleme, elektronik formlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. kullanılabilir BT ilaç uygulamaları ve sağlık hizmeti sunum rolleri belirleyin. II. Tıpta BT çalışma ilkelerini tanımlar. III.Iş, klinik ve tıpta BT eğitim yönlerini belirlemek. IV. Çeşitli teknikler ve tıp alanında değerlendirme için kullanılan teknoloji açıklayın. |
Tıp Bilişimi Genel Bakış,Elektronik Sağlık Kayıtları Hasta Bilişim Çevrimiçi Tıbbi Kaynakları Arama Motorları Kullanımı Mobil teknoloji tanımlar Bu ders Klinik Uygulamaları Kılavuzu için gerekli adımlar boyunca katılımcılar alır. Hasta İzleme sistemi İnceleme ve Sınav Bu ders Hastalık Kayıtları örnekler sağlar Hasta Güvenliği ve Teknoloji temellerini sağlar. Elektronik reçeteleme çalışma ilkeleri. Teletıp hizmetleri ve güncel uygulamaları tanımlar. Popüler biyoinformatik programları anlatıyor |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tıp Bilişimine Genel Bakış | |
2) | Elektronik Sağlık Kayıtları | |
3) | Hasta Bilişimi | |
4) | Çevrimiçi Tıbbi Kaynaklar | |
5) | Arama Motorları Kullanımı | |
6) | Mobil teknoloji tanımları | |
7) | Bu ders Klinik Uygulamaları Kılavuzu için gerekli adımlar boyunca katılımcılar alır. | |
8) | Hasta İzleme sistemi | |
9) | İnceleme ve Sınav | |
10) | Bu ders Hastalık Kayıtları örnekler sağlar | |
11) | Hasta Güvenliği ve Teknoloji temellerini sağlar. | |
12) | Elektronik reçeteleme çalışma ilkeleri. | |
13) | Teletıp hizmetleri ve güncel uygulamaları tanımlar. | |
14) | Popüler biyoinformatik programları anlatıyor |
Ders Notları / Kitaplar: | Wootton, R., Craig, J, Patterson, V, Introduction to Telemedicine (2nd ed.), 2006 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 42 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 |
Final | 1 | 25 |
Toplam İş Yükü | 124 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |