DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POV4355 | Reklam Fotoğrafçılığı | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DELIZIA FLACCAVENTO |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencileri reklam fotoğrafçılığının teknik yönleri ile tanıştırmayı ve onlara bilgilerini uygulamaya geçirirken yardımcı olmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Reklam fotoğrafını tarihsel uygulamaları içinde anlar. 2. Janrdaki çeşitli uygulamaları belirler. 3. Stüdyoda ve dış mekanda reklam fotoğrafı uygulama becerisi edinir. 4. Reklam fotoğrafının pratik konularının kullanımında ustalık gösterir. 5. Reklam amaçlarıyla ilgili üretim sonrası yazılımlar kullanma becerisi gösterir. |
Öğrenciler stüdyo ortamında fotoğrafik tasvirin teknik yönleriyle meşgul olacaklar. Fotoğrafik tasvirin dayandığı öğeler arasında kümeler, still life ve modeller, ayrıca kamera, film ve ışık sistemlerinin grameri, ve güzel sanatlara, ticari uygulamalara ve editoryal alanlara yönelik kontrollü görüntülerin üretimi vardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Reklam fotoğrafının, yerin, araçların ve tekniklerin reklamcılık özelliklerini anlamak | |
2) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödev 1 |
3) | Stüdyo fotoğrafının kuralları Reklam fotoğrafında kullanılan araçlar Işık yardımıyla duygudurumu yaratmak | Ödevler üzerine çalışma. |
4) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödev 2 |
5) | Kompozisyon kuralları I | Ödevler üzerine çalışma. |
6) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödev 3 |
7) | Kompozisyon kuralları II. Görüş açısı ve çekim planları Klasik bir kampanya yaratmak. | Ödevler üzerine çalışma. |
8) | Vize sunumları | Sunum üzerine çalışma. |
9) | Konuk Fotoğrafçı | Ödevler üzerine çalışma. |
10) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödev 4 |
11) | Reklam Fotoğrafı. Yaratıcı fikirden baskıya üretim Süreçleri. Reklamda fotoşop kaynaklarının kullanımı | Ödevler üzerine çalışma. |
12) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödev 5 |
13) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | Ödevler üzerine çalışma. |
14) | Final Çalışması | Final Ödevine Hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | 1. Marshall, H. (1989). Art-directing photography. Oxford: Phaidon. 2. Salomon, Allyn (1982) Advertising photography. New York: American Photographic Book Pub. |
Diğer Kaynaklar: | Other sources may include: 1. www.ilford.com 2. www.sinar.com 3. www.ar-studio.com/Portfolios/ 4. www.jimappleton.com/Ads-01.htm 5. www.ericmeola.com 6. www.the-lightbox.com/Marketing/ 7. www.grafixoncall.com/Photography.html 8. www.studiohl.gr/ 9. meta4sapporo.com/english/top.html 10. www.bga-photo.co.uk/index2.html 11. www.photographe-de-mode.com/photos-de-mode-couleur.html 12. www.5thfloorstudios.com/commercial.html 13. www.mira.com 14. www.picturesque.com 15. freestockphotos.com 16. www.photosource.com 17. Creative options (1996) New York:American Showcase. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 5 | % 50 |
Ara Sınavlar | 1 | % 10 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 5 | 4 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Final | 1 | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |