DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POV4513 | Editoryal Fotoğrafçılık | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. HALUK ÇOBANOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. HALUK ÇOBANOĞLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, tamamlamak istedikleri projeleri olan ileri seviye fotoğraf öğrencilerine yöneliktir. Amaç, fotoğraf konusunda eksik olunan yönleri tamamlamaktır. Her hafta alıştırmalar verilir. Çoğumuz için self-promotion ve proje yazımı yaratıcı sürecin en zor kısmıdır. Hafta hafta yapılacak sunumlarda görüntülerin edit edilmesi, statement yazımı, web sayfası yapmak, mükemmel portfolyo gibi konular ele alınacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Editoryal fotoğrafın temel prensiplerinin anlar. 2. Editoryal fotoğraf çekme alıştırmaları doğrultusunda mevcut fotoğraf makinelerinin tüm özelliklerine hakim olur. 3. Farklı kamera seçeneklerinin son görüntüyü nasıl etkilediğine hakim olur. 4. Bilgisayarın editoryal fotoğrafla ilgili değişkenlerini anlar. 5. Mevcut son teknolojileri ve fotoğrafla ilişkilerini anlar. 6. Kendi projelerinden yola çıkarak arka plan, basit ışıklandırma teknikleri ve ses kayıt seçeneklerini ele alabilir. 7. Kendi özgün sesini oluşturma, editing tekniklerini geliştirir ve farklı işler çıkarır. 8. Dergi fotoğrafçılığına yeni bir yaklaşım getirir. |
Bu ders iki bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde öğrencilere editoryal fotoğrafçılık, haber fotoğrafçılığı, belgesel fotoğrafçılığı kavramları anlatılır ve çeşitli medya araçlarının bir editoryal fotoğrafçı olarak kullanımı öğretilir. Bu bölümde klasik ve güncel örnekler tanıtılır ve öğrencilerin işleri ile karşılaştırılır. İkinci bölüm ise öğrencilerin pratik becerilerini, ekipman kullanımlarını, insanlarla, medyayla ve iş dünyasıyla sosyal ilişkilerini geliştirmelerini hedefler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş, ilk örnekler ve tartışma. | |
2) | Doğu-Batı: Fotoğrafik yaklaşımlar. | Ödevler üzerine çalışma. |
3) | Toplumsal manzaraları fotoğraflamak. Editoryal fotoğrafın kurucu isimlerden örnekler. | Ödev 1 |
4) | Geleneksel editoryal fotoğraf. Fotomuhabirliğin tarihi. | Ödevler üzerine çalışma. |
5) | Dergilere yönelik çekim yapmak. Etkin bir portfolio nasıl hazırlanır. | Ödev 2 |
6) | Editoryal fotoğrafa uygun ekipman, en uygun makine ve ışık. | Ödevler üzerine çalışma. |
7) | Belgesel hayat. Öğrencileri uzun dönemli bir belgesel projesine motive etmek. | Ödev 3 |
8) | Etkin kurgulama. | Ödevler üzerine çalışma. |
9) | Sektörle iletişim. Ticari işler olarak editoryal projeler. | Ödev 4 |
10) | Ticari editing. | Ödevler üzerine çalışma. |
11) | Editoryal projeleri sözlü sunumlarla savunmak. | Ödev 5 |
12) | İleri editorial ve ticari editing. | Ödevler üzerine çalışma. |
13) | Freelance fotoğrafçı olarak iş almak ve kişisel web sitesi yapmak. | Final Ödevi A |
14) | Son sunumlar. | Final Ödevi B |
Ders Notları / Kitaplar: | Wells, L. (2003). The photography reader. London New York: Routledge. |
Diğer Kaynaklar: | 1. Berger, J. (2008). Ways of seeing. London: Penguin. 2. Janus, E. & Lambert, M. (1998). Veronica's revenge : contemporary perspectives on photography. Switzerland Zurich New York New York City: LAC Scalo Distributed in North America by D.A.P. 3. Stahel, U. (2003). Well, what is photography? : a lecture on photography on the occasion of the 10th anniversary of Fotomuseum Winterthur. Winterthur, Switzerland Zurich: Fotomuseum Winterthur Scalo. 4. Wells, L. (2009). Photography : a critical introduction. London New York: Routledge. Other resources and artists' books may include: 1. Ara Guler (Ed.Tavlas,Nezih). Fotocep, 2010. 2. Henri Cartier-Bresson. Thames and Hudson Gallimard, 2008. 3. Arabesk. Cobanoğlu,Haluk. Fotografevi, 2007. 4. New York Subway. Cobanoglu, Haluk. YGS, 2003. 5. Camera Work. Stieiglitz, A. Taschen, 2008. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 6 | % 60 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 7 | 3 | 21 |
Final | 1 | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |