DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4312 | IDA-KID Kurumsal İletişim Konuları | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SELCAN YEŞİLYURT |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi SELCAN YEŞİLYURT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı halkla ilişkiler pratiği çerçevesinde kurum kontekstinin etkilerini ve halkla ilişkilerin çalışan ilişkilerinden yatırımcı ilişkilerine kadar geniş bir yelpazede kurumsal iletişimle olan bağını öğrencilere anlatmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Öğrenciler halkla ilişkiler ve kurumsal iletişimin farklarını ve benzerliklerini öğrenecekler. 2) Öğrenciler, itibar yönetimi, kurumsal imaj ve kimlik ilişkisini öğrenecekler. 3) Öğrenciler çok uluslu şirketlerin kurumsal sosyal sorumluluk kampanyalarını inceleyerek Türk firmalarındaki örneklerle karşılaştırma yapabileceklerdir. 4) Öğrenciler medya ilişkileri ve medya yönetimi çerçevesinde gazetede okudukları haberlerin halkla ilişkiler haberi olup olmadığını anlayabileceklerdir. 5) Öğrenciler yeni medya, sosyal medya ve PR2.0 hakkında bilgi sahibi olacaklar. Halkla ilişkilere olan etkisini kavrayacaklardır. 6) Halkla ilişkiler uygulamaları kapsamında kurumların medya ile olan ilişkilerinin önemini öğrenecekler. 7) Çalışanlarla ilişkilerde ve iç iletişimde kurumsal iletişim uzmanlarının rolünü anlayacaklar. 8) Kurumsal halkla ilişkiler uygulamalarının en iyilerini görme şansları olacak. 9) Kurumsal iletişim ile kurumsal halkla ilişkiler arasındaki bağı kurabilecekler. |
Bu ders kurumlarda halkla ilişkilerin rolünü incelerken iç ve dış iletişimi geliştirmek ve sürdürmek için gerekli sorumlulukları ortaya koyar. Bu ders, ders anlatımı, örnek olay analizi ve tartışmadan oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Kültür sanat iletişimi | |
3) | Uluslararası iletişim, lider iletişimi | |
4) | Konu yönetimi | |
5) | Medya İlişkileri | |
6) | Sosyal Medya | |
7) | Spor İletişimi | |
8) | Fİnansal İletişim | |
9) | Kriz iletişimi | |
10) | Etkinlik yönetimi | |
11) | Kurumlarda iç iletişim | |
12) | Sosyal Sorumluluk, final projesinin verilmesi | |
13) | Araştırma, ölçümleme | |
14) | Dönemin genel tekrarı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Paul Argenti (2008) Corporate Communication |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Projeler | 1 | % 50 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 41 |
Proje | 11 | 29 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 116 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |