SİNEMA VE TELEVİZYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: VCD4128
Ders İsmi: Oyun Atölyesi
Ders Yarıyılı: Güz
Bahar
Ders Kredileri:
Teorik Pratik Kredi AKTS
2 2 3 5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Dersin ana amacı, video oyunlarını yeni medya ve eğlence pazarındaki mevcut durumlarına odaklanarak tanıtmak; oyunları sosyokültürel ve disiplinler arası bir bakış açısıyla analiz etmek; eğitim, reklamcılık, sosyal medya gibi çeşitli amaçlar için oyun tasarım sürecini deneyimlemektir. Tartışma konuları, oyunların toplum üzerindeki kültürel ve ekonomik etkileriyle başlayıp oyunlaştırma, machinima, değişim için oyunlar gibi yeni trendleri de kapsar. Ara sınav ödevi olarak, öğrenciler oyunları oyun dışı konular ve ortamlarla ilişkilendiren araştırma konuları önerir. Dersin bir diğer odağı ise macera türü üzerinden oyun tasarımı sürecini deneyimlemektir. Macera oyunu mekanikleri ve dinamikleri tanımlanarak, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini ve tasarım dokümanlarını geliştirmeleri için rehberlik edilir. Bu dokümanlar, dersin final projesi olarak sunulur.
Dersin İçeriği: Ders iki bölümden oluşacak şekilde yapılandırılmıştır:
İlk bölüm, oyunların günlük yaşamı nasıl etkilediğine ve diğer disiplinlerle nasıl etkileşimde bulunduğuna odaklanır. Oyunlaştırma ve değişim için oyunlar gibi güncel trendlerin yanı sıra, oyunların teorik altyapısı da tartışılır. Bu konular doğrultusunda, öğrenciler bir konu önerir ve bir araştırma makalesi hazırlar.
İkinci bölüm ise macera türü üzerinden oyun geliştirme ve tasarım sürecine odaklanmaktadır. Macera oyunlarının dinamiklerini ve mekaniklerini analiz etmek, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini geliştirmeleri ve final projesi olarak tasarım dokümanları hazırlamaları için bir temel oluşturacaktır.
Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
1 - Bilgi
Kuramsal - Olgusal
2 - Beceriler
Bilişsel - Uygulamalı
3 - Yetkinlikler
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Öğrenme Yetkinliği
Alana Özgü Yetkinlik
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş: Ders planının gözden geçirilmesi
2) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 1 - Oyunların tarihi / Toplumsal etkiler
3) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 2 - Oyunların tarihi / güncel trendler, ara sınav ödevinin duyurulması
4) Oyunlaştırma / değişim için oyunlar konularının tartışılması
5) Oyun sanatı / machinima / sanat oyunları konularının tartışılması
6) Oyun türlerinin tartışılması, macera oyunları üzerinden oyun tasarımına giriş
7) Ara sınavların sunumu / geri bildirim
8) "Existenz" gösterimi, macera türü dinamiklerinin incelenmesi, final projesinin duyurulması
9) "Making of Another World" gösterimi, macera oyunu arayüzlerine odaklanma, bulmaca türleri ve mekaniklerinin tartışılması
10) Konuk konuşmacı
11) "Making of Metal Gear Solid II" gösterimi, final proje konseptleri üzerine beyin fırtınası yapılması
12) Final projesi atölyesi - İlk taslaklar: Özet / karakterler / oyun dünyası / seviyeler
13) Final projesi atölyesi - Gelişim aşaması: Oynanış / bulmacalar / görsel-işitsel stil
14) Final projesi atölyesi - Son taslaklar: Konsept dokümanının hazırlanması

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Game Work: Language, Power & Computer Game Culture
The Computer Game Design Course: Principles, Practices & Techniques for the Aspiring Game Designer
Diğer Kaynaklar: Rules of Play: Game Design Fundamentals
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Gamescenes: Art in the Age of Videogames
Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Kazanımları
Program Kazanımları
1) Dünyayı ve toplumu anlamaya yönelik sosyal bilimlerin ve güzel sanatların kuramsal ve analitik temel kavramlarına ve yöntemlerine aşina olmak
2) Farklı medyalara ve sanat dallarına ilişkin temel bilgilere hâkim
3) Sesli-hareketli görüntü mecralarında dünyada ve Türkiye’deki tarihsel birikime ve yeni gelişmelere hâkim
4) Dünyada ve Türkiye’deki sesli-hareketli görüntü diline ve estetiğine hâkim
5) Kurmaca olan ve olmayan bir sesli hareketli görüntü ürününde kullanılabilecek bir anlatı oluşturabilen
6) Çekime hazır bir senaryo yazabilen
7) Mevcut bir senaryoyu photoboardlaştırıp, kamera, ışık ve diğer gerekli teçhizatı kullanarak çekimini gerçekleştirebilen
8) Çekilmiş görüntüleri dijital ortama aktararak kurgulayabilen ve diğer post-prodüksiyon işlemlerini yapabilen
9) Belgesel nitelikli bir sesli-hareketli görüntü ürününü ön hazırlık, çekim, kurgu ve post-prodüksiyon aşamalarıyla birlikte hazırlayabilen
10) Televizyon ve radyo mecralarına özgü sesli-hareketli görüntü ürünlerini ön hazırlık, çekim, kurgu ve post-prodüksiyon aşamalarıyla birlikte hazırlayabilen
11) Bir sesli-hareketli görüntü ürününü görsel-işitsel dili ve anlatısı açısından anlamlandırabilecek, eleştirel yaklaşabilecek ve bu yaklaşımlarını yazılı olarak ifade edebilecek kültürel ve kuramsal analitik donanıma sahip
12) Etik ve toplumsal sorumluluk duygusuna sahip

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Dünyayı ve toplumu anlamaya yönelik sosyal bilimlerin ve güzel sanatların kuramsal ve analitik temel kavramlarına ve yöntemlerine aşina olmak 4
2) Farklı medyalara ve sanat dallarına ilişkin temel bilgilere hâkim 3
3) Sesli-hareketli görüntü mecralarında dünyada ve Türkiye’deki tarihsel birikime ve yeni gelişmelere hâkim 1
4) Dünyada ve Türkiye’deki sesli-hareketli görüntü diline ve estetiğine hâkim 1
5) Kurmaca olan ve olmayan bir sesli hareketli görüntü ürününde kullanılabilecek bir anlatı oluşturabilen 2
6) Çekime hazır bir senaryo yazabilen 2
7) Mevcut bir senaryoyu photoboardlaştırıp, kamera, ışık ve diğer gerekli teçhizatı kullanarak çekimini gerçekleştirebilen 2
8) Çekilmiş görüntüleri dijital ortama aktararak kurgulayabilen ve diğer post-prodüksiyon işlemlerini yapabilen 2
9) Belgesel nitelikli bir sesli-hareketli görüntü ürününü ön hazırlık, çekim, kurgu ve post-prodüksiyon aşamalarıyla birlikte hazırlayabilen 2
10) Televizyon ve radyo mecralarına özgü sesli-hareketli görüntü ürünlerini ön hazırlık, çekim, kurgu ve post-prodüksiyon aşamalarıyla birlikte hazırlayabilen 2
11) Bir sesli-hareketli görüntü ürününü görsel-işitsel dili ve anlatısı açısından anlamlandırabilecek, eleştirel yaklaşabilecek ve bu yaklaşımlarını yazılı olarak ifade edebilecek kültürel ve kuramsal analitik donanıma sahip 3
12) Etik ve toplumsal sorumluluk duygusuna sahip 5

Öğrenme Etkinliği ve Öğretme Yöntemleri

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri ve Kriterleri

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Proje 13 62
Final 3 21
Toplam İş Yükü 125